20 Strong
20 Strong est un nouveau système de jeu basé sur un deck de cartes. On parle de « système de jeu » parce que l’idée derrière 20 Strong est un petit noyau de règles simples et adaptables qui peuvent ensuite être appliquées à une variété de jeux uniques, chacun avec son propre ensemble de mécanismes.
J’étais fortement intrigué par cette petite boite en provenance d’un éditeur ne nous ayant pas habitué à un tel format de boite, je vous parle bien sûr de Chip Theory Games. La version française est disponible grâce à Lucky Duck Games, un éditeur que j’apprécie particulièrement. Ma boulimie de joueur me poussant de plus en plus à me tourner vers les jeux Solos, il a forcément attisé ma curiosité, car oui, j’ai oublié de le préciser, c’est un jeu exclusivement Solo. Cela devient, d’ailleurs, un critère que je prends de plus en plus en compte, lors de mes achats. Lorsque que j’ai découvert que c’était Lucky Duck Games qui allait s’occupait de nous le proposer en France, J’ai leur ais demandé une copie presse afin de vous le présenter. Je l’ai reçu et après plusieurs parties du premier Univers, je peux tenter de vous donner mon avis.
L’édition
La première chose qui saute aux yeux quand on découvre la petite boite, c’est son élégante sobriété. Il n’y a aucune illustration, les couleurs sont plutôt sobres, juste un liseré doré avec le titre du jeu. On pourrait presque penser à un emballage de parfum. On retrouve seulement au dos de la boite quelques informations et les indications habituelles, le temps de jeu, le nombre de joueurs, l’âge recommandé, ainsi que les logos des marques et la liste du matériel contenu dans la boite. L’ouverture de celle-ci permet de découvrir un livret de règles, un compteur spécifique, 20 dés magnifiques et un paquet Sentinelles solaires. Ce paquet représente le premier univers disponible, dans lequel nous allons jouer et qui est représenté par des cartes d’une qualité incroyable, arborant toutes du vernis sélectif et qui conférent à l’ensemble une beauté indéniable. On en prend plein les mirettes ! Même l’intérieur de la boite est tapissée d’une légère feutrine et peu visiblement servir de piste de dé. Une édition canon dans un format transportable partout, représentant parfaitement l’idée de ce que je me fais d’un jeu Solo. C’est extrêmement qualitatif et beau, certes, mais est-ce que c’est bien ?
Avant de commencer à vous parler du Game Play, il faut comprendre que 20 Strong est un bac à sable et que l’on peut l’associer à différent univers. D’ailleurs, on retrouve en extension une petite boite de cartes dans l’univers d’Hoplomachus, mais également une boite dans l’univers de Too Many Bones, deux jeux de chez Chip Theory Games. Pour ces deux nouvelles boites, les règles diffèrent et sont présentées dans un petit livret, venant compléter ou modifier les règles de base. Je ne parlerai dans cette chronique et dans un premier temps que du premier univers, celui fourni avec la boite de base qui se nomme : Sentinelles Solaires et qui reprend quasiment à l’identique les règles de bases.
Mise en place
Vous allez pouvoir le constater, celle-ci est extrêmement rapide et ne vous demandera qu’une poignée de minutes, en un rien de temps on est prêt à jouer. C’est fort appréciable et je n’en attendais pas moins de la part d’un seul solo de ce type.
Mise en place générale
- Constituer la réserve avec les 17 dés d’unité.
- Créer 3 piles de 15 cartes Conflit et placer ces piles face visible au centre de la zone de jeu.
- Mélangez les 4 cartes Boss et posez ce paquet face cachée non loin de la zone de jeu.
- On ne jouera pas avec les cartes Missions lors des parties découvertes.
Mise en place joueur
- Choisir son héro et poser la carte au-dessus des piles Conflit. Placer les 3 dés de caractéristique à côté, réglés sur les valeurs de départ indiquées sur la carte de son héro.
La mise en place est terminée, c’est simple et rapide, il est temps de s’attaquer aux règles, qui, vous allez pouvoir le constater rapidement, sont très accessibles et ne présentent pas de difficulté majeure.
But du jeu
Pour gagner une partie de Sentinelles solaires, vous devez vaincre l’un des boss. Vous ne pouvez accéder à cet affrontement final qu’après avoir vaincu ou défaussé les 15 cartes Conflit d’au moins une des trois piles. Comme dans toutes les parties de 20 Strong, vous perdez si votre Santé est réduite à moins de 1.
Déroulement de la Partie
Une partie se déroule en une succession de tour jusqu’au déclenchement de la fin de partie qui intervient si vous avez vaincu un boss (gagner) ou si vos points de santé sont à zéro (perdu). Chaque tour est composé de deux parties : l’activation et la confrontation, cette dernière étant, elle-même, décomposée en deux phases : La stratégie et la résolution. En vérité, il suffit de suivre à la lettre le tour de jeu, expliquer dans le livret de règles et c’est finalement très simple. Voyons tout cela plus en détail.
Le Tour de jeu
Activation
Lors de la mise en place, on a constitué piles de cartes Conflit, enfin de vilains à combattre, durant cette phase, on va choisir un ennemi parmi les trois visibles. On prend la carte choisie que l’on place devant soi (c’est la zone dite active). Il y a plusieurs petites choses à prendre en compte :
- La plupart des ennemis possèdent des effets, qui impactent souvent le jeu pendant l’Activation.
- Après avoir activé un ennemi doté de l’icône crâne, on active autant d’autres ennemis que le nombre d’icônes.
Il faut bien réfléchir et choisir en fonction des effets, des objets, de la résolution des missions et de ses caractéristiques. A peine commencé qu’on est déjà sûr des micros dilemmes, des choix qui peuvent vous faire basculer la partie.
Règles Sentinelles Solaires : Certains noms d’ennemis sont imprimés en orange et leur carte a une bordure unique : ce sont des ennemis obligatoires. Pendant l’Activation, si une ou plusieurs cartes du dessus des piles Conflit sont des ennemis obligatoires, vous devez choisir et activer l’une d’entre elles.
Confrontation
Maintenant que nous avons notre ennemi (ou plus), on va pouvoir passer au combat à proprement parlé, et pour cela, il suffit d’effectuer les différentes phases suivantes : Stratégie et Résolution.
Phase de Stratégie
Avant de vous parler des trois différentes étapes qui constitue la phase de stratégie, vous devez savoir que vous pouvez l’effectuer autant de fois que ce qu’indique son dé de stratégie (). A chaque fois, on peut assigner des dés supplémentaires qu’on prend dans sa réserve et qui s’ajoutent à ceux non affectés des précédentes phase de stratégie.
Engager
Lors de cette première étape, on va sélectionner les dés notre réserve que nous souhaitons utiliser pour cette phase. La seule contrainte à respecter, on peut engager n’importe quel nombre et combinaison de dés, sans limites. On les dispose dans la zone active. Encore une fois, il faudra faire bien attention à ses choix et prendre en compte la couleur des dés, certaines étant plus à même d’effectuer facilement des touches. Voici un petit tableau vous indiquant les différents ratios en fonction de la couleur du dé :
Lancer
Lancez tous les dés de la zone active en même temps. L’unique chose à se rappeler, c’est qu’on ne peut pas utiliser d’objets pendant cette étape.
Assigner
C’est l’étape d’assignation des touches (dés) sur les ennemis (cartes dans la zone active). Lorsqu’une carte est vaincue, on la pivote de 90°. Si elle affiche une récompense instantanée , on la gagne immédiatement, ce gain est optionnel.
Phase de Résolution
Subir des Dégâts
On additionne la valeur de la caractéristique Dégâts de toutes les cartes Conflit invaincues de la zone active et on soustrait le total à son dé Santé.
Effets Subséquents
On résout tous les effets subséquents de la zone active (y compris ceux des ennemis vaincus), un par un.
Epuiser
Qu’ils aient été assignés ou non, on place tous les dés engagés dans la zone d’épuisement, à l’écart des autres zones de jeu contenant des dés.
Récupérer
On reprend autant de dés de la zone d’épuisement que la valeur indiquée sur notre dé Récupération et il reparte dans notre réserve. Il va falloir encore une fois bien réfléchir, même si certains nous paraissent évidents à première vue, comme le dé rouge qui touche automatiquement.
Gagner des Objets
Pendant ce tour, si on a réussi à vaincre une ou plusieurs cartes Conflit dont la partie inférieure affiche une récompense Objet, on peut l’ajouter à notre inventaire.
Entretien
On défausse alors toutes les cartes Conflit se trouvant dans la zone Active, qu’on les ait vaincu ou pas.
Règles Sentinelles Solaires : Pendant l’étape Entretien, en plus des cartes actives, vous devez choisir la carte du dessus d’une des piles Conflit et la défausser. La carte choisie ne peut pas
être un ennemi obligatoire. Si la première carte de chaque pile est obligatoire, ignorez cette défausse supplémentaire ce tour-ci. Les ennemis obligatoires peuvent être défaussés par d’autres moyens, comme des récompenses ou des effets de cartes.
Fin de tour
Il n’y a pas d’opération particulière en fin de tour, on peut passer au tour prochain ou déclencher le final, si les conditions sont respectées, ce n’est absolument pas une obligation. On peut très bien attendre d’être en meilleure condition. Quoi qu’il en soit, il faudra forcément passer pas là pour gagner la partie.
Final
Le Final se déclenche différemment selon le paquet que l’on joue. En général, il consiste à affronter un boss, et le vaincre pour gagner la partie. On peut choisir de passer au Final au début de n’importe quel tour, à condition d’avoir vidé au moins une pile Conflit de toutes ses cartes. Cependant, aucune obligation, tant que les trois piles ne sont pas épuisées. Pour déclencher le Final, il faut suivre les étapes suivantes :
• Activer un Boss : si un boss est déjà révélé, activez-le. Sinon, activez au hasard l’un des quatre boss du paquet et lisez sa carte en entier.
• Activer l’Entourage : chaque boss arrive en jeu avec des acolytes, on active autant de cartes des piles Conflit qu’indiqué sur la carte du boss que l’on affronte (en donnant toujours la priorité aux ennemis obligatoires), sans oublier les éventuels ennemis supplémentaires dus aux missions inaccomplies.
Règles Sentinelles Solaires : Le Final se déroule selon les règles de base. Vous gagnez la partie lorsque le boss est vaincu, même s’il reste des ennemis actifs parmi son entourage. Certaines cartes Boss peuvent afficher des conditions de victoire alternatives ou supplémentaires.
En Fin de Compte !
La fin de partie peut intervenir de deux manières :
- Gagner : on a réussi à vaincre un des boss.
- Perdre : nos points de vie sont en dessous de 1.
Zoom sur certains éléments
Les cartes Mission
Il en existe 12 différentes dans le paquet Sentinelle Solaire, cela nous donne donc des parties qui peuvent être différentes puisqu’on en choisit seulement quatre. On retrouve sur la carte : un titre, une explication de la mission et un petit texte d’ambiance. Durant la partie, nous allons devoir accomplir les différentes missions, sous peine d’ajouter un ennemi à l’entourage du boss pour chaque mission non effectuée.
Les cartes Héro
On en choisit un parmi les trois de disponibles, ils sont plus ou moins faciles à jouer et cela donne indéniablement de la diversité au jeu. On retrouve sur la carte : le nom, une illustration, sa capacité, ses caractéristiques : Santé de départ (cœur), Stratégie de départ (forme bleue) et enfin Récupération de départ (flèche verte).
Les cartes Conflit
Ce sont les ennemis que nous allons affronter tout au long de la partie. On retrouve sur une carte : le nom, une illustration, son effet, la récompense obtenue une fois terrassé, ses caractéristiques : Santé de départ (cœur), dégâts (étoile noire).
Les cartes Boss
Il en existe quatre et on affrontera un seul de ces boss en fin de partie, ils sont plus ou moins faciles à battre. On retrouve sur la carte : le nom, une illustration, son effet, ses caractéristiques : Santé de départ (cœur), dégâts (étoile noire).
Dans la boite 20 Strong :
Vidéo règles 20 Strong :
Vidéo Partie 20 Strong :
Galerie Photos 20 Strong :
Caractéristiques 20 Strong :
1 Joueur > 14 ans 30-60 Minutes Cartes
- Josh J. Carlson Chip Theory Games -+35 Euros
Contenu de la boîte de Base :
◗ 20 dés gravés
◗ un jeton compte-tours et son support
◗ livret de règles
Contenu de la boîte Sentinelles Solaires :
◗ 45 cartes Conflit
◗ 4 cartes Boss
◗ 3 cartes Héros
◗ 12 cartes Mission
◗ livret de règles
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Alors 20 Strong :
Pilou.
BIEN ❤ |
MOINS BIEN 😢 |
◗ Matériel Deluxe Ultra Qualitatif ◗ Bac à Sable ◗ Mécanique ◗ Règles claires et simples |
◗ Légère Odeur à l’ouverture |