Skytopia
Les cités de Skytopia dérivent paresseusement parmi les nuages, maintenues dans les airs par les découvertes technologiques et les efforts d’infatigables golems. Tous les cent ans, les cités entrent en compétition pour gagner l’honneur de porter le titre de Capital du ciel. Pour prouver leur valeur, les dirigeants des cités réveillent les forces de la nature et font appel aux golems pour les aider à la construction de splendides tours qui s’élèveront dans les airs. En tant que dirigeant de l’une des cités de Skytopia, vous devez superviser la construction de ces magnifiques tours, en misant sur les améliorations les plus prestigieuses, en dirigeant le travail de vos golems et en attirant la loyauté des maîtres de guildes. Pouvez-vous prouver que vous êtes digne d’être le dirigeant de la nouvelle capitale du ciel ?
J’avais découvert le jeu lors du festival de Cannes sur le stand Atalia et j’ai eu le privilège de repartir avec une boite. J’ai pu le jouer dans différentes configurations et comme j’ai apprécié l’expérience ludique qu’il propose, j’avais envie de vous le partager et quoi de mieux qu’une chronique, histoire de vous donner mon ressenti et peut être de vous donner l’envie d’acquérir ce jeu.
Le In/Out Skytopia
Nous allons décortiquer ici la boîte de jeu, son aspect extérieur, mais aussi le matériel se trouvant à l’intérieur.
Out : que voit-on en regardant la boîte ?
Encore une boite au format contenu, qui ne prendra pas beaucoup de place dans ma ludothèque et qui pour le coup n’est pas surdimensionné par rapport au matériel se trouvant à l’intérieur. L’illustration est sympathique, on peut voir un personnage qu’on suppose, contrôler un Golem de pierre qui construit ou améliore une cité suspendue dans les airs. C’est parfaitement dans le thème proposer.
In : que trouve-t-on dans la boîte ?
L’ouverture de la boite a été plutôt une bonne surprise, on retrouve des planches cartonnées avec les tuiles Maitre de guilde, les tuiles Capacité, l’argent, de quoi construire le chronomètre, la piste de score et en dessous de tout ces éléments, les dés, les cartes, des petites aides de jeu et la règles par dessus tout ça. La boite possède un thermoformage qui permet de tout ranger parfaitement, même le chronomètre, sans le démonter. C’est bien adapté et fonctionnel, acceptant les cartes sleevés. Le matériel est plutôt de bonne qualité et n’appel à aucune critique particulière.
Mise en place
Celle-ci est vraiment rapide et ne prends que quelques petites minutes. On aura auparavant monter le chronomètre, sur un côté de la boite intérieure, on retrouve le schéma de montage de celui-ci.
Mise en place générale
◗ déterminer le premier joueur
◗ placer le chronomètre au centre de la table
◗ positionner celui-ci en mettant le 1 sur le symbole construction
◗ préparer les paquets des Tour en fonction du nombre de joueurs
◗ Formez un marché avec les paquets Tour en fonction du nombre de joueur
◗ placez la piste de score au dessus du chronomètre
◗ choisir au hasard 1 tuile maître de guilde par numéro (3 au total)
◗ constituez près de la zone de jeu, la banque
Mise en place joueur
Chaque joueur :
◗ prend un plateau cité
◗ prend les dés de sa couleur (golem)
◗ récupère une tuile Capacité, au hasard
◗ place son marqueur cité sur la piste de score
◗ place un golem de valeur 5 sur la plus haute carte Tour du marché de la couleur de sa cité
La mise en place étant terminée, on peut alors débuter la partie.
But du jeu
L’objectif est de gagner plus de points de prestiges que les autres joueurs , prouvant ainsi que votre cité mérite d’être la prochaine Capitale du Ciel. Il y a trois moyens de gagner des points :
- en activant les cartes Tour de sa cité en cours de partie
- en gagnant des points en fin de partie en respectant les objectifs des Maîtres de Guildes
- à l’aide de sa fortune : 5 pièces rapportent 1 point
La partie est décomposée en plusieurs manches, la fin étant déclenché par l’épuisement d’un des paquets Tour du marché. Les joueurs finissent alors la manche en cours et en joue une ultime avant de passer au décompte des points pour découvrir le gagnant.
Tour de jeu
La partie se déroule ensuite dans le sens horaire, jusqu’au déclenchement de la fin de partie, la structure d’un tour est toujours la même et plutôt simple, on effectue les trois phases suivantes dans l’ordre :
◗ Finir les projets et activer les tours
◗ envoyer un Golem travailler
◗ compléter le marché des Tours
Finir les projets et activer les tours
Lors de cette première phase, les deux premières actions que nous effectuons pendant notre tour, c’est de vérifier si un Golem à terminer son travail et l’activation de nos tours sur lesquelles nous avons ajouté des cartes. Voyons un peu plus en détail ses deux actions.
La première chose à faire et de vérifier si un dé de notre couleur est de même valeur que le dé du chronomètre situé face au symbole construction. Si c’est le cas, votre Golem a terminé son boulot et vous allez récupérer la carte, pour l’installer dans votre cité au plus haut de la colonne de la couleur correspondante.
Petite précision et pas des moindres, si d’autres joueurs s’étaient positionné sur la carte, ils récupèrent leur Golem ainsi que 3 pièces de la banque, maigre récompense qui peut se révéler utile. C’est un bon moyen de récupérer des finances.
Chaque tour que vous améliorez en y installant de nouvelles cartes, peu s’activer en respectant les règles suivantes :
◗ activable une fois par tour
◗ on choisit l’ordre d’activation des Tours
◗ on commence obligatoirement par la base pour remontée tout en haut
◗ on n’est pas obligé d’activer certains effets de carte.
Envoyer un Golem travailler
Il faut respecter les règles suivantes :
◗ valeur ne correspondant pas à celle en cours du chronomètre
◗ pas de même valeur qu’un dé déjà posé
◗ payer le cout
Lorsqu’on place un Golem sur une carte Tour, on peut immédiatement utiliser la capacité de celle-ci, on ne peut pas cibler un Golem sur cette même carte.
Compléter le marché des Tours
Cette dernière phase consiste à compléter les cartes du marché construites lors de la première phase de votre tour et seulement à ce moment.
Fin de Manche
Une fois que tous les joueurs ont effectué leurs trois phases, on fait passer le temps en tournant la roue du chronomètre d’un cran dans le sens des aiguilles d’une montre.
Alors à ce moment, je vous demande toute votre attention, le jeton premier joueur et alors donné au premier joueur dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, pour repartir pour un nouveau tour dans le sens des aiguilles d’une montre. Ce n’est vraiment pas commun et je dois dire que lors des premières parties, j’ai trouvé ça perturbant, me demandant une petite gestuelle mentale. Il y a certainement une bonne raison.
En Fin de Compte !
Comme je l’ai déjà indiqué, la partie est déclenchée lorsque qu’une des piles Tour est épuisée. Une fois l’ultime manche effectuée, on peut passer alors au décompte des points. En plus de son score déjà indiqué sur la piste, on ajoute des éléments suivants à ce score :
◗ ajouter les points des tuiles maîtres des Guildes
◗ +5 points par carte laboratoire
◗ +1 points par 5 pièces en sa possession
◗ +1 points pour chaque Golem encore présent sur une carte Tour
Celui possédant le plus de points de prestige et alors déclaré vainqueur. Si nous sommes en présence d’une égalité, celui possédant le moins de cartes Tour l’emporte. Si une égalité est encore présente, le nombre de pièces possédé fera la différence. Malgré tout cela, si l’égalité persiste, la victoire est alors partagée.
Zoom sur certains éléments
Les cartes Tour
Ce sont les cartes que vous pouvez construire et qui sont présentes dans le marché. Vous envoyez vos Golems pour les construire. Une fois terminée, elles rejoignent les tours, placer en haut de chaque tour en fonction de leur couleur. On peut retrouver les informations suivantes sur celle-ci :
◗ Le blason
◗ la capacité de la carte
◗ une illustration
◗ au dos, on peut retrouver un chiffre
◗ une couleur
Les cartes Tour sont de 4 couleurs, chacune procurant des capacités différentes :
◗ bleue : donne des points de prestige
◗ dorée : donne des pièces
◗ rouge : permet aux golems de travailler plus rapidement ou de changer leurs objectifs
◗ violette : procure des capacités spéciales
Les Cités Flottantes
Chaque joueur a pris en début de partie un plateau cité, il y en a 4, correspondant au 4 couleurs de dés présent dans la boite. Il y a une petite encoche qui recevra la tuile capacité que vous aurez pris au hasard, sur la face que vous désirez (prendre la face A pour les première partie).
Les Golems
Dans Skytopia, les golems sont représentés par des dés. Ce sont vos ouvriers qui réalisent les projets de votre cité. Vous en possédez cinq dès le départ qui vous feront la partie, pas un de plus. Il y a quelques concepts, règles à bien comprendre :
- la face visible correspond au temps (nb tour) qu’il faudra pour construire la carte
- Si on vous demande d’avancer d’un ou deux crans, on regarde sur le chrono la valeur sur laquelle positionner votre dé, si on avance dans le sens des aiguilles d’une montre
- vous ne pouvez pas poser un Golem sur une carte avec une valeur déjà existante
- vous ne pouvez pas mettre la valeur de votre dé à celle correspondant au cran de construction
Le Chronomètre
Il représente le temps qui passe. À la fin d’une manche, on va avancer d’un cran vers dans le sens des aiguilles d’une montre la roue. Cela va donc changer les différentes valeurs et le cout de construction, mais aussi vous donner la prochaine valeur du dé qui sera la référence pour la construction. La valeur qu’on peut voir dans le rond jaune correspond au cout pour poser votre ouvrier sur une carte, ainsi plus vous voulez vous rapprocher du moment de la construction, plus cela vous coute cher.
Les tuiles Maître de Guilde
Ce sont des tuiles objectif qui vous permettrons d’obtenir des points de prestige supplémentaire en fin de partie. On en choisit 3 en début de partie et cela peut influencer votre partie. On retrouve les informations suivantes sur la tuile :
◗ une illustration
◗ le nom de la guilde
◗ un objectif
Dans la boite Skytopia :
Vidéo règles Skytopia :
Partie Filmée Skytopia :
Galerie Photos Skytopia :
Caractéristiques Skytopia :
2 à 4 Joueurs | >= 12 Ans | 30-60 Minutes | Placement d'Ouvriers Cartes |
Science Fiction | Ivan Lashin | Timofey Mazurenko Andrey Pervoukhine | -+ 34 Euros |
Contenu de la boîte :
◗ 4 plateaux joueur
◗ 16 tuiles
◗ 48 cartes Tour
◗ 1 Chronomètre
◗ 20 dés Golem
◗ 45 pièces
◗ 1 plateau score
◗ 4 marqueurs Cité
◗ 1 règle du jeu
Liens utiles : | Extensions : |
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◗ Atalia | |
◗ Règles (Fr) |
Alors Skytopia :
Lors de ma découverte du jeu, j’avais ressenti de belles sensations, il fallait que j’en fasse plusieurs parties et dans différentes configurations pour m’en faire une idée plus précise et donner mon humble avis, à travers cette chronique.
La taille de la boite est dans un format carré, de moyenne taille, parfait pour le gain de place dans une ludothèque, elle renferme du matériel plutôt sobre et joli. On y retrouve un insert en plastique parfaitement adapté et fonctionnel, tout cela concourt à une bonne impression générale. C’est ce que j’appellerai une belle édition, bien pensée. Mais venant en au sujet qui nous intéresse le plus, le cœur du jeu. Il est constitué principalement d’achats de cartes sur un marché à l’aide d’ouvriers (Golems), permettant d’améliorer sa cité, le tout saupoudré d’un petit twist fort sympathique, la gestion du temps un chronomètre. Dans des mots plus barbares, c’est la création d’un moteur avec gestion du timing (temps), le tout avec de la pose d’ouvriers (Golems) représentés par des dés. Tout ce savant mélange vous permettra d’améliorer votre cité et de gagner des points de prestige.
Les règles sont simples, faciles à appréhender et à expliquer. Malgré que le jeu soit destiné à un public, plus large, initié ou familial plus, il n’en demeure pas moins assez casse-tête, si on veut tout optimiser. Il faudra essayer de prévoir et le timing de ses actions est primordial, le seul hasard se trouvant dans le marché des cartes. On peut avoir aussi un peu d’interaction, un adversaire pouvant se mettre sur une même carte qu’un de vos Golems, à partir du moment ou la valeur de son dé n’est pas la même, il peut vous coiffer au poteau et vous chiper la carte prévue dans votre stratégie. Il est donc possible de devoir s’adapter en cours de partie.
Le jeu fonctionne parfaitement bien à deux joueurs, mais je lui préfère quand même la configuration à trois ou quatre joueurs, apportant un peu plus de diversité et de challenge. Avec mon épouse, nous avons apprécié Skytopia, tout d’abord parce qu’il regroupe différentes mécaniques que nous affectionnons particulièrement, la création d’un moteur, la pose d’ouvrier, mais aussi par le timing des constructions que nous devons planifier avec ce temps qui passe inexorablement. L’expérience ludique qu’il propose est ainsi agréable et donne envie d’y revenir afin de tester de nouvelles stratégies et c’est surtout ça qui me fait dire que c’est un chouette jeu, puisqu’une fois sa partie terminée, on souhaite de suite recommencer.
Si j’avais une critique à faire, comme d’autres, j’ai trouvé le marché de cartes un peu light et j’aurais aimé en avoir un peu plus pour moins de redondance, mais c’est bien connu, on en veut toujours plus. Si comme moi, vous aimez prévoir, monter votre petit moteur, poser des Golems, avec un matériel simple, mais de qualité, Skytopia est fait pour vous et vous fera passer de bons moments. Pour moi, c’est une bonne porte d’entrée pour ceux qui veulent découvrir le genre avec un tarif plutôt contenu. Si je devais retenir quelques chose de mon expérience, je dirais :
- Pose d’ouvriers (Golems /dés)
- Création d’un moteur
- Règles simples et vites expliquées
- légère interaction, il faut garder à l’œil ses adversaires
- chouette matériel
- tarif plutôt doux
Bon, je retourne dans ma cité pour voir si mes Golems ne sont pas en train de rêvasser, c’est pas le tout, mais il y a du boulot !!!
Pilou.
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Chronique non rémunérée – Jeu Offert par Atalia