Express

(Express) 👉 Scout

En Bref ?

Vous avez Ă©tĂ© soudainement nommĂ© Ă  la tĂȘte d’un cirque. Avec les membres de votre cirque, vous devez monter un spectacle qui pourra surpasser celui de vos rivaux ! Chaque membre de votre Ă©quipe a un rĂŽle spĂ©cifique. Pour combler les lacunes de votre Ă©quipe, essayez de dĂ©nicher des membres dans d’autres groupes de cirque ! En ajoutant une seule personne supplĂ©mentaire, vous pouvez dĂ©clencher une incroyable rĂ©action en chaĂźne qui vous aidera Ă  crĂ©er un spectacle qu’aucun autre cirque ne pourra surpasser. Allez-vous vous battre avec vos membres actuels ? Ou allez-vous attendre et essayer d’en recruter d’autres ? À vous de faire les bons choix dans ce jeu de cartes effrĂ©nĂ© !

Principe

Scout est un jeu de plis extrĂȘmement malin et original. Il se joue avec 45 cartes Ă  double index, comportant des valeurs diffĂ©rentes (entre 1 et 10) sur chaque moitiĂ© de carte.

Tour de jeu

Lors de la mise en place, le donneur distribue à chacun des cartes dans un ordre et une orientation aléatoire.

Chaque joueur reçoit sa main sans pouvoir changer l’ordre des cartes. S’il le souhaite, il peut faire pivoter sa main de cartes afin d’utiliser les valeurs Ă  l’autre bout de chaque carte, mais – encore une fois – il ne peut pas rĂ©organiser l’ordre des cartes dans sa main.

À son tour, chaque joueur effectue l’une des 2 actions suivantes :

Jouer : le joueur choisit une ou plusieurs cartes adjacentes dans sa main qui ont toutes la mĂȘme valeur ou qui ont des valeurs consĂ©cutives (suite croissante ou dĂ©croissante), puis il joue ces cartes sur la table. Cela n’est possible que si la table est vide (comme au premier tour) ou si la combinaison jouĂ©e est meilleure que la combinaison actuellement sur la table. Une combinaison est meilleure s’il a plus de cartes ou s’il a des cartes de mĂȘme valeur au lieu de cartes de valeurs consĂ©cutives ou s’il y a le mĂȘme type de combinaison mais avec des valeurs plus Ă©levĂ©es. Lorsqu’un joueur pose une combinaison, il capture les cartes prĂ©cĂ©dentes et les place face cachĂ©e devant lui.

« Scout » : un joueur prend une carte Ă  l’une ou l’autre extrĂ©mitĂ© de la combinaison actuellement sur la table et la place oĂč il le souhaite dans sa main (dans l’une ou l’autre orientation). Celui qui a jouĂ© la combinaison prĂ©cĂ©dente reçoit un jeton de 1 PV en rĂ©compense car sa combinaison n’a pas Ă©tĂ© battue.

Une fois par tour, un joueur peut effectuer l’action « Scout », puis jouer immĂ©diatement.

Fin de la Manche

Lorsqu’un joueur a vidĂ© sa main de cartes ou que tous les joueurs sauf un ont effectuĂ© l’action « Scout » au lieu de jouer, la manche se termine. Les joueurs reçoivent 1 PV pour chaque carte face cachĂ©e, puis soustraient un point pour chaque carte dans leur main.


Fin de Partie

On joue autant de tours qu’il y a de joueurs, le vainqueur Ă©tant celui qui possĂšde le plus de points en fin de partie.


Contenu de la boĂźte :

◗ 45 cartes
◗ 23 pions recrutement
◗ 30 pions score
◗ 5 pions recrutement et reprĂ©sentation
◗ 1 pion premier joueur
◗ Rùgle du jeu


Jeudice - Icones - Nombre de JoueurJeudice - Icones - Age minimumJeudice - Icones - DuréeJeudice - Icones - Mécanique
2 Ă  5 Joueur(s)>= 10 Ans20-30 MinutesCartes
Jeudice - Icones - CréateurJeudice - Icones - Illustrateur
ArtsKei KajinoRie Komatsuzak
Jun Sasaki
-+20 Euros

Liens utiles : Extensions :
◗ Oink Games  
◗ RĂšgles (Fr)  


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