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Kauri

30 millions d’années avant notre ère, une éruption volcanique gigantesque fait surgir une île du fin fond de l’océan Pacifique. Peu à peu, la vie s’invite sur cette terre où fougères et arbres prospèrent. L’un d’entre eux, endémique de l’île, est un conifère. Ce père de la forêt peut atteindre 50 m de haut, 10 m de circonférence et vivre des milliers d’années : c’est le kauri de Nouvelle-Zélande. Venus de terres lointaines, oiseaux et insectes trouvent refuge sur ce havre tranquille. En l’absence de prédateurs terrestres, certains perdent leur capacité à voler, tel l’honorable kiwi. Au VIIIe siècle, les premiers humains qui s’installent sur cette terre vierge l’appellent Aotearoa, le pays du long nuage blanc. Seuls occupants pendant des siècles, les maoris la cultivent et l’honorent. En 1769, James Cook va bouleverser cet équilibre en cartographiant l’île. L’exploitation des forêts de kauris caractérise la colonisation  anglaise. Les pionniers introduisent un marsupial afin d’en faire élevage pour sa fourrure : le possum (phalanger renard). Mais tout ne se passe pas comme prévu ; les possums échappent à tout contrôle, se répandent dans l’île et dévorent sa végétation, poussant les colons anglais à faire face. Dès lors, plus rien ne sera comme avant. Qui prendra l’avantage ?

Il vit sereinement à l’ombre des forêts de kauris depuis la nuit des temps. Il règne sans partage sur toute l’île mais sa tranquillité vole en éclats avec l’arrivée des mammifères. La disparition de son habitat végétal met sérieusement en péril son espèce.

Amené par l’homme pour exploiter sa fourrure, ce marsupial va très vite s’échapper et, en l’absence de prédateur naturel, se répandre dans toute l’île. Il fait festin de végétation, oeufs, insectes… Ses moeurs arboricoles nuisent indirectement au kiwi et sa profusion pousse l’anglais à le chasser.

Première humaine arrivée sur l’île, elle installe ses whares au coeur des forêts de kauris et tire parti des ressources de l’île. Elle tente de conserver ses croyances et son mode de vie malgré l’arrivée de l’anglais. Elle s’adapte et cohabite avec lui jusque dans les villes.

Dernier humain arrivé, il voit de magnifiques opportunités dans la prise de possession de l’île; l’exploitation de ses forêts, l’élevage… Au fil du temps, ses besoins en bois se réduisent et la prolifération du possum l’inquiète. Il tente de rétablir un équilibre qu’il a lui-même rompu en renonçant à déboiser et en limitant l’expansion du possum.

Après cette belle introduction du jeu, je vous propose de découvrir maintenant notre nouveau partenaire et pour sceller cette collaboration, ils m’ont proposé de m’envoyer des jeux pour en faire la présentation sur le blog. C’est une belle opportunité pour nous, de pouvoir vous proposer des chroniques supplémentaires, sans avoir de rapport avec l’éditeur. Je remercie Esprit Jeu pour cette initiative et espère que cela marquera le début d’une belle et longue collaboration. Dans ce premier envoi, j’ai eu la chance de recevoir deux jeux, je ne savais absolument pas ce que le colis contiendrait et donc la surprise fût totale. Il y avait Kauri et Kolpa, c’est sur le premier que j’ai jeté mon dévolu, mais avant de vous parler de cet excellent jeu de majorité asymétrique, j’ai demandé à notre partenaire de se présenter :

🎲 Créé en 2007 en Normandie, Esprit Jeu propose des jeux de société rarement proposés dans les réseaux de distribution classiques. Fabriqués par des éditeurs spécialisés, en collaboration avec les auteurs du monde du jeu, nos produits permettent de découvrir ou redécouvrir le plaisir de jouer et de se retrouver en toute convivialité. Esprit Jeu n’est pas une boutique au sens propre. Nous n’avons pas de magasin en pas de porte. C’est un choix délibéré. Le E-commerce est un métier spécifique. Nous nous sommes concentrés sur ce métier et nous avons appris à maîtriser tous ses aspects : logistique, offre étendue, qualité du site web etc. Cet aspect permet de rendre accessible à tous des milliers de références même si l’on réside loin d’une boutique de jeu traditionnelle : que l’on habite les DOM-TOM, l’île d’Ouessant ou un hameau de Lozère, on peut profiter du monde fabuleux du jeu de société.

Jeudice - Débâcle Jeux - Kauri - Jeu de Société - Animaux - Majorité - Asymétrie

L’édition

Comme je ne savais pas ce que j’allais recevoir, mon excitation à l’arrivée du colis était à son maximum. Je n’ai pas attendu des plombes pour l’ouvrir. Dès que le livreur avait tourné les talons, j’attaquai déjà l’emballage. Ce n’était pas la première fois que je recevais un colis de chez Esprit Jeu, j’avais déjà commandé sur leur site et je savais déjà que c’était bien emballé et bien protégé. Je découvre deux jeux, Kauri et Kolpa. Je décide donc de découvrir en premier Kauri qui se trouve être plus dans mes préférences et que j’avais très envie de jouer et de découvrir ce qu’il nous proposait. Je ne l’avais pas acheté lors de sa sortie, car il y a tellement de nouveaux jeux chaque mois, qu’il faut bien faire des choix. J’avais demandé une copie presse à l’éditeur qui, malheureusement, n’en avait plus de disponibles pour m’en faire parvenir un exemplaire. Ce n’est pas grave, il a finalement trouvé le chemin de ma table. Nous sommes sur un format de boite tout à fait classique pour ce type de jeu. Une illustration très colorée nous est proposée que je trouve réussi mais qui ne laisse pas entrevoir réellement ce que nous propose le jeu. Attention, tout cela est très subjectif et c’est juste que une réflexion que nous avons eue entre les copains. L’ouverture de la boite nous laisse découvrir tout un tas de jolis meeples, un beau plateau principal et des plateaux joueurs en carton, pas une simple feuille, de qualité, ainsi que des cartes pour chacune des factions,  de bonne facture. À noter qu’on trouvera un petit livret pour chacune d’elles, nous donnant des indications précieuses sur la façon de les jouer. Une aide non négligeable, surtout lors des premières parties.

Jeudice - Débacle jeux - Kauri - Jeu de Société - Majorité


Mise en place

Celle-ci diffère légèrement suivant le nombre de joueurs en présence autour de la table :

  • À 3 joueurs, la faction maorie n’est pas jouée.
  • À 2 joueurs, seules les factions kiwi et possum sont jouées.

Mise en place générale

On place le plateau principal au centre de la table, on place alors place les deux compteurs : Le compteur de Périodes sur la case I de la piste centrale et le compteur de Conscience sur la case 1 de la piste extérieure.

Mise en place joueur

Chaque joueur place devant lui son plateau individuel, ses 9 cartes et les différents pions propres à sa faction.

Le joueur kiwi place un (kauri) et un (kiwi) dans chaque région du plateau principal, excepté la région centrale du volcan.
Le joueur maori place la (maorie) dans n’importe quelle région ne comportant pas de (ville).
Le joueur anglais place un de ses deux (anglais) dans une des trois régions comportant une (ville).
Le joueur possum place un (possum) dans la même région que le , puis un dans trois régions adjacentes à cette région (4 possums au total).
• Chaque joueur mélange ses 9 cartes et constitue une pioche qu’il place à gauche de son plateau individuel.
• Enfin, chaque joueur pioche une carte.

La mise en place est terminée, c’est relativement simple et rapide.  On est prêt à commencer la partie, mais voyons en détail ce que nous allons pouvoir faire.


But du jeu

Dans Kauri, le joueur cumulant le plus de points de victoire à l’issue de la partie la remportera. Tentez de vous faire une place dans l’histoire en sachant que chaque faction marquera des points de façon différente ! 

 

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Déroulement de la Partie

 Une partie se déroule en 5 périodes, chacune d’elles composée de 4 tours et pendant ceux-ci, on effectue les opérations suivantes  :

  1. Pioche
  2. Choix des Cartes
  3. Révélation
  4. Actions
  5. Défausse

Les joueurs auront donc 20 tours pour remporter la victoire. Voyons en détail ce que l’on peut faire pendant les différentes phases d’un tour.


Un Tour

1) Pioche

Chaque joueur pioche 2 cartes afin d’en avoir 3 en main.

 
2) Choix des Cartes

Simultanément, nous allons :

  1. choisir une carte Actions, que l’on place devant nous face cachée. C’est la carte que l’on va jouer ce tour et qui détermine les actions que l’on va faire.
  2. choisir sa carte Initiative, Qui détermine l’ordre du tour (jouée horizontalement)
  3. La troisième carte reste dans notre main. On ne la jouera pas ce tour et servira comme troisième choix pour le prochain tour.

Et c’est bien ici qu’on trouve une grande partie du dilemme du jeu, entre rapidité pour effectuer les actions avant les autres, mais aussi anticipation et préparation du tour d’après. J’adore ça, c’est ultra-simple, mais demande réflexion, mais également de surveiller les autres protagonistes autour de la table. Il faudra s’adapter et choisir les bonnes actions au bon moment pour en tirer le meilleur.

3) Révélation

L’ensemble des joueurs révèlent simultanément son couple de cartes. La valeur de la carte Initiative (celle horizontale) indique dans quel ordre chacun jouera ses Actions. Les égalités sont départagées selon un petit schéma présent sur le plateau principal qui est le suivant : La priorité est donnée d’abord à la maorie, puis au possum, à l’anglais, et enfin au kiwi.

Une fois l’ordre du tour déterminé, on peut passer à la résolution des actions présent sur la deuxième carte de chaque joueur.

4) Actions

Les cartes permettent d’effectuer des actions qui diffèrent selon la faction que vous jouez et qui peuvent être conditionnées en fonction des autres joueurs (par exemple : la Maorie ne peut construire de banlieue que si elle a signé un traité avec l’Anglais). Toutes les factions possèdent une carte qui permet de débloquer ce qu’on nomme les pouvoirs d’héritage et qu’on retrouve sur chacun des plateaux joueurs. Ce sont souvent des actions puissantes, voire indispensables si vous souhaitez remporter la partie. En règle générale, les actions permettent de se déplacer sur la carte, d’attaquer les autres joueurs, de piquer des meeples aux autres, de poser des trucs vraiment pas cool sur le plateau de jeu.

On pilote sa faction à l’aide de son paquet de cartes, chaque carte comportant une ou plusieurs actions. C’est très malin et il faudra s’adapter et faire les bons choix tout au long de la partie.

 

5) Défausse

Chaque joueur défausse les deux cartes jouées lors de ce tour à droite de son plateau individuel. 


Fin de tour

Si les pioches des cartes Action sont épuisées, on procède à la fin de Période, sinon, on entame un nouveau tour en reprenant à la phase de pioche. 


Fin de Période

On conserve la dernière carte mise de côté au dernier tour et on mélange sa défausse pour former une nouvelle pioche. Les Kiwis qui ne sont plus abrités par un arbre sont retirés du plateau principal et rendus au joueur kiwi qui les conserve à côté de son plateau individuel.  Les éventuelles inondations et épidémies sont retirées du plateau principal et rendues à leurs propriétaires respectifs.

On avance le compteur de Conscience de deux cases (en sens horaire). Si nous n’étions pas déjà à la 5ᵉ période, on avance le compteur de périodes sur la période suivante et on démarre un nouveau tour. Sinon, la partie prend fin et on peut procéder au décompte des points.


En Fin de Compte !

A la fin de la cinquième manche, la fin de partie est déclenchée et on peut passer au décompte des points.

Les égalités au score sont elles aussi tranchées par le tableau des priorités : 

 


Zoom sur certains éléments

Les Cartes

Jeudice - Débacle jeux - Kauri - Jeu de Société - Majorité

Les joueurs possèdent tous un petit paquet de carte qui est dépendant de leur faction et qui va leur permettre d’effectuer des actions durant la partie. La morphologie d’une carte reste la même, on retrouve une illustration, en haut à gauche, un chiffre dans un petit rond, indiquant la rapidité d’exécution et qui permet de déterminer l’ordre du tour. On retrouvera ensuite un ou deux encarts avec des icones représentant des actions, séparé par une ligne ou un ‘Et’ qui nous indiquera si on peut faire l’une ou l’autre ou bien les deux. Le titre de l’encart indique le nom de l’action, mais la couleur de remplissage indique que celle-ci possède un prérequis : 

Les actions peuvent être effectuées dans n’importe quel ordre, et même n’être effectuées qu’en partie, au choix du joueur.

Les Plateaux 

Les petits plateaux joueurs sont divisés en deux parties. À droite, on vous indique les pouvoirs héritages. Chaque faction du jeu dispose d’une carte spéciale avec la mention ‘Revendiquez un Héritage‘. Quand un joueur la joue en tant que carte Actions, il pose l’un de ses jetons sur un emplacement libre de son plateau. L’héritage choisi devient actif immédiatement. Les héritages peuvent être éphémères ou permanents. Ils ne peuvent pas être revendiqués plusieurs fois (excepté avec la Malédiction Huia). 

Sur la gauche, vous avez une belle illustration et quelques aides de jeux en fonction de la faction et du scoring fin de partie. 


Dans la boite Kauri :


Vidéo règles Kauri :


Partie Filmée Kauri :


Galerie Photos Kauri :

Caractéristiques Kauri :

Jeudice - Icones - Nombre de JoueurJeudice - Icones - Age minimumJeudice - Icones - DuréeJeudice - Icones - Mécanique
2 à 4 Joueurs> 10 ans30-60 MinutesMajorité, Asymétrie
Jeudice - Icones - CréateurJeudice - Icones - Illustrateur
AnimauxCharlec CouronnaudJérémie Fleury-+40 Euros


Contenu de la boîte :

◗ 1 plateau
◗ 4 flyers
◗ 4 plateaux individuels
◗ 4 jeux de 9 cartes
◗ 17 jetons Heritage
◗ 2 jetons Compteur
◗ 30 Kauris
◗ 28 Kiwis
◗ 1 Maorie
◗ 2 Anglais
◗ 30 Possums
◗ Règles du jeu


Liens utiles Boite de Base
Débâcle Jeux Kauri
Règles (Fr) Extensions
   


Alors Kauri :

On sait que Kauri, c’est beau, le matériel parle pour lui, pas la peine d’en rajouter, on sait également que les illustrations sont magnifiques et participent au thème, on peut donc en déduire que l’édition est plutôt canon avec tous ces meeples ‘Trop Mimi’. On sait par ailleurs que le thème et la mécanique du jeu sont parfaitement implémentés sous fond de réalité historique. Il a vraiment tout sur le papier pour être un excellent titre, en plus les copains en disent que du bien, mais est-ce aussi bien que ce que quasiment tout le monde dit ? Après plusieurs parties, je peux vous donner enfin mon ressenti, sur ce jeu asymétrique qu’on a tendance à comparer avec Root.

Passé le premier contact visuel, c’est la règle qui donne le ton, et quand on parcourt celle-ci, un sentiment de simplicité et de facilité en ressort. Elle est claire, limpide, facile à comprendre et à expliquer. Tout est présent pour nous faciliter le travail, jusqu’à nous fournir un petit livret pour chaque faction afin d’en améliorer la prise en main et de nous aiguiller lors des premières parties. Le jeu s’installe rapidement et ne prendra qu’une poignée de minutes, c’est encore un bon point, fort appréciable, surtout pour un jeu qui se destine à un public souhaitant découvrir des jeux un peu plus initiés, comme on dit. 

La comparaison avec le Jeu Root est inévitable, les deux partagent certains aspects, comme le fait de jouer des factions totalement asymétriques. Même si on peut leur trouver une filiation évidente, je pense que la comparaison s’arrête là, dans Root la mécanique de jeu change pour chaque faction, alors que dans Kauri, c’est la même pour tous, on choisit deux cartes parmi les trois que nous avons en main, cela nous donnera notre position dans le tour et les actions que nous allons effectuer. Tous les joueurs pilotent leurs factions à l’aide d’un petit paquet de cartes. Cette différence le rend beaucoup plus accessible et moins difficile à prendre en main. C’est sûr que si vous êtes un hardcore gamer et que vous souhaitez tout contrôler, vous ne pourrez pas, il y a une bonne dose de hasard (tirage des cartes) et il vous faudra adapter votre stratégie en permanence, le plateau changeant à chaque tour d’un joueur. Il faudra même à certains moments s’entraider entre les joueurs pour tirer le meilleure de chaque situation. Il est aussi évident aussi que si vous n’aimez pas l’interaction, qu’elle soit directe ou indirecte, vous aurez du mal, tant elle est archi présente. L’ensemble donne un jeu extrêmement plaisant et prenant et on a envie de tester toutes les factions, elles donnent des sensations de jeux différentes et il faudra plusieurs parties pour commencer à bien les maitriser. La vraie question qu’on peut se poser, est qu’après avoir joué toutes les factions, on aura envie d’y rejouer, eh bien peut-être pas, mais vous aurez déjà fait au moins dix ou douze parties, ce qui est déjà beaucoup de nos jours. La mécanique devenant fatalement un peu répétitive au fil des tours et des parties, ce qui est tout à fait normal, on ne peut pas avoir de la simplicité et de l’accessibilité sans ça.

Dès la première partie, il a plu à l’ensemble des joueurs présents autour de la table, les règles sont simples et accessibles, c’est stratégique, il y a beaucoup d’interactions, c’est beau, les sensations qu’il procure sont excellentes et on a envie d’y rejouer pour tester toutes les factions. Pour moi, il a toutes les caractéristiques d’un grand jeu et je vous le conseille fortement. J’ai déjà fait quelques parties, mais je n’ai pas joué avec l’ensemble des factions, même si le jeu possède une version à deux et trois joueurs, qui fonctionne parfaitement bien, c’est bien à quatre qu’il prendra toute sa valeur. Bon ce n’est pas le tout, je retourne sur mon ile, je dois chasser du Possum et déboiser un peu. 😉.

Pilou.

 

BIEN ❤

MOINS BIEN 😢

◗ Un temps de jeu maitrisé
◗ Un jeu asymétrique accessible
◗ Une édition canon
◗ Tour de jeu Fluide

◗ Illustration boite surchargée
◗ Peu s’avérer un peu répétitif


Jeudice - Taille - Table - 3

 
Chronique non rémunérée – Jeu envoyé par notre boutique partenaire
 

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