(Express) – Inheritors
En Bref ?
Alors que le souverain des 5 royaumes s’éteint, Conseillers et Membres de la Cour entrent dans une effervescente course à l’influence et au pouvoir. Car les dernières volontés du Roi furent celles-ci : « Le Trône reviendra à qui saura faire montre de la plus grande Vertu ».
Dans les ténèbres de la nuit, la cour chuchote la nouvelle : « Le roi est mort ». Agenouillés au chevet de son lit, les héritiers saluent une dernière fois le défunt souverain. Las, le roi n’a jamais pris la peine de nommer son successeur. « Que la vertu désigne le prochain roi », avait-il simplement dit. Voici le moment de prouver que vous êtes le seul héritier digne de la couronne du royaume des Cinq Fiefs. Dès l’aube, vous avancerez vos pions pour gagner le soutien des clans voisins et prendre le pouvoir. Mais vous n’êtes pas seul à convoiter le trône suprême…
Principe
Afin d’espérer accéder au trône des 5 Royaumes, il vous faudra montrer votre grandeur aux différents clans siégeant à la Cour. Gagnez en influence, réalisez des Exploits, remplissez des Quêtes, et ainsi devenez vainqueur de Inheritors !
Un Tour de Jeu
Vous démarrez la partie avec 10 cartes en main, à vous d’en tirer le meilleur parti. Au centre de la table, un marché ouvert de 3 rangées de carte(s) sera toujours disponible. À votre tour, effectuez une action parmi :
- Jouer une Carte Influence. Montrant l’allégeance que vous portent les différents clans, augmentant au fur et à mesure de la partie.
- Défausser une carte de votre main dans le marché ouvert, et piocher 2 cartes.
- Défausser une carte de votre main dans le marché ouvert, et récupérer une rangée de carte(s) du marché, à condition de faire correspondre votre carte avec soit le chiffre, soit la couleur de la dernière carte de la rangée convoitée.
- Défausser 3 cartes de même couleur dans le marché ouvert, et piocher 1 carte et récupérer 1 Quête.
- Jouer une carte Agent.
En plus de ces actions, au début ou à la fin de votre tour, vous pourrez :
- Récupérer un Exploit, si vous en avez rempli la condition.
- Récupérer un Clan, si vous avez 3 ou plus d’influence dans sa couleur. Son allégeance est irréversible, mais vous ne pourrez en avoir qu’un seul.
Décompte Final
Dès que la pioche centrale est vide, ou que toutes les Quêtes et Exploits ont été récupérés, la partie s’achève. Terminez la manche en cours afin que chaque joueur ait joué le même nombre de tours. Ensuite, passez au décompte final pour déterminer le vainqueur !
Chaque joueur compte ses PV de la façon suivante :
- Retenez votre dernière carte (la plus forte)de chaque colonne. Faites la somme de ces cartes et gagnez autant de PV.
- Comparez le nombre de vos cartes Livre (et Légende) avec les mains des autres joueurs. Le joueur qui en a la majorité gagne 3 PV. Le joueur en deuxième position gagne 1 PV. En cas d’égalité, chacun marque les points attribués à son rang. Si l’égalité concerne la première place, la seconde n’est pas attribuée.
- Pour chaque relique en votre possession, vérifiez si vous avez joué la carte la plus forte de la couleur correspondant à la relique (les égalités comptent). Si oui, gagnez 1 PV. Sinon, perdez 1 PV.
- Chacune de vos quêtes vous rapporte 1 à 2 PV.
- Gagnez 1 PV pour chaque exploit accompli.
Le joueur qui a obtenu le plus de PV gagne la partie ! En cas d’égalité, tranchez l’égalité en faveur du joueur qui possède le plus de livres en main, puis de celui qui possède le plus de cartes en main. S’il y a encore égalité, la victoire est partagée.
2 à 4 Joueurs | > 14 ans | 30-60 Minutes | Draft, Cartes |
Fantastique | Jeffrey CCH Kenneth YWN | Roxy Dai Coda Ho | -+20 Euros |
Contenu de la boîte :
◗ 107 Cartes
◗ 29 Grandes Cartes
◗ 1 Carnet de score
◗ 1 Livret de règles
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