(Express) – Colorado
En Bref ?
Explorez l’Ouest américain avec un feutre et des cartes pour tout équipement. Pour réussir vos expéditions, appelez les bonnes cartes et donnez celles qui vous arrangent, afin de déclencher les effets les plus avantageux. Il vous faudra également associer les personnages à leur outil et leur moyen de transport préféré pour vous ouvrir les portes de nouvelles régions.
Parviendrez-vous à devenir le meilleur explorateur ?
Principe
Tout au long de la partie, vous gagnez des points en complétant toutes les étapes des régions de votre Feuille de Route, ou en parvenant au bout des pistes du Tableau des Primes avant les autres. Ces points sont notés dans les médailles du Tableau des Primes. Chaque nouvelle région que vous parviendrez à découvrir vous fera également gagner des points au terme de la partie.
Le joueur qui aura accumulé le plus de points sera déclaré grand vainqueur.
Un Tour de Jeu
Chaque tour se compose de 3 phases décrites ci-dessous. Les tours s’enchaînent en suivant ces 3 phases jusqu’au déclenchement de la fin de partie.
Phase 1 : Appel
Le Causeur demande 1 carte au joueur de son choix en spécifiant sa couleur et sa valeur. Le Causeur ne peut pas demander 1 carte déjà posée dans sa zone de jeu. Le joueur désigné a alors 3 possibilités selon les cartes qu’il a en main
- Le joueur a la carte demandée : Il la donne au Causeur.
- Le joueur n’a pas la carte demandée, mais il a une carte de la même couleur ou de la même valeur : Il donne au Causeur une carte de son choix ayant la même couleur ou la même valeur que celle demandée.
- Le joueur n’a aucune carte de la couleur ou de la valeur demandée : Il l’annonce au Causeur qui pioche au hasard une carte dans sa main.
Quelle que soit la carte reçue, le Causeur vérifie si elle se trouve déjà dans sa zone de jeu :
- Le Causeur n’a pas la carte dans sa zone de jeu : Il la pose dans sa zone de jeu.
- Le Causeur a la carte dans sa zone de jeu : Il la défausse face visible à côté de la pioche et prend 1 pépite d’or en compensation
Que la carte ait été posée dans la zone de jeu du Causeur ou dans la défausse, tout le monde effectue maintenant une des deux actions de cette carte
Phase 2 : Action
Tous les joueurs choisissent simultanément une des deux actions de la carte donnée. L’action choisie par un joueur lui permettra souvent de déclencher d’autres actions dont lui seul bénéficiera. Les actions vous permettent de gagner des pépites, de piocher des cartes et bien entendu de cocher des cases sur votre feuille de Route.
Sur votre feuille Route, vous aurez également la possibilité de cocher des cases possédant des icônes qui vous permettrons de cocher des cases sur les pistes : Wanted, Saloon, Tipi mais également de poser d’autres cartes de sa main.
Phase 3 : Fin du Tour
Quand tous les joueurs ont fini leurs actions, il reste 3 choses à faire :
1/Découverte d’une nouvelle Région
Pour chaque famille complète posée dans sa zone de jeu, chaque joueur doit procéder ainsi :
- il défausse ces 3 cartes puis, sur sa Feuille de Route, il coche le drapeau de n’importe quelle région adjacente à une région dont le drapeau est déjà coché.
- Sur le Tableau des Primes, il coche sur sa piste la première case vide de la zone du drapeau coché.
2/ Minimum de Cartes
Chaque joueur pioche jusqu’à avoir au moins 3 cartes en main.
3/ Vérification de Fin de Partie
Sur le Tableau des Primes, on vérifie si au moins un joueur a marqué des points dans la 7ème médaille d’une des pistes médaille , si c’est le cas, c’est la fin de partie et on compte les points, sinon, le Causeur passe son jeton au joueur à sa gauche et un nouveau tour commence
Décompte Final
Si un joueur a marqué des points dans une 7ème médailles d’une des pistes Médaille, la partie prend fin. Au lieu de passer le jeton Causeur, on compte les points. Commencez par additionner les points indiqués en haut de la dernière case cochée de chacune de vos pistes. Continuez avec la somme de vos étoiles de Sheriff. Enfin, faites la somme des 2 résultats obtenus précédemment et notez ici les scores finaux.
Le joueur avec le plus grand total de points de médaille gagne la partie. En cas d’égalité, le joueur avec le plus grand nombre de sur sa piste l’emporte. Si l’égalité persiste, celui avec le plus de pépites d’or l’emporte, et si elle persiste encore, il est temps de faire une autre partie pour vous départager !
2 à 4 Joueurs | >= 12 Ans | 30-60 Minutes | Roll and Write |
Western | Joachim Thôme | Emir Durmišević | -+ 26 Euros |
Contenu de la boîte :
◗ 78 cartes de jeux
◗ 4 cartes d’aide de jeu
◗ 20 pépites d’or
◗ 1 jeton Causeur
◗ 4 feutres effaçables
◗ 4 feuilles de route
◗ 1 tableau des primes
◗ 1 livret de règles
Liens utiles | Jeu de base |
◗ Sylex | Colorado |
◗ Règles (Fr) | Extension / Gamme |
Les liens ci-dessus correspondent à des affiliations chez Philibert, Ludum ou Espritjeu. En cliquant dessus pour vos achats, c’est totalement gratuit et transparent pour vous. Cela ne vous coute pas un centime de plus, mais permet de soutenir le blog. En faisant ainsi, nous obtenons un petit pourcentage du prix total de votre commande, permettant de financer le blog (hébergement principalement). Merci à vous !