Chaud DevantExpress

(Express) – Regicide


Histoire

Une sinistre corruption s’est répandue dans les quatre grands royaumes, noircissant le cœur des rois et des reines autrefois aimés ainsi que de ceux qui les protègent. En tant qu’aventuriers courageux, vous devez travailler ensemble en utilisant les pouvoirs spéciaux de vos champions et de vos compagnons animaux. Renversez les monarques corrompus, purgez-les de leurs ténèbres et ajoutez-les à vos rangs pour que la vie puisse à nouveau revenir sur cette terre !


But du Jeu

Dans le jeu Régicide, vous et vos alliés devez travailler ensemble pour vaincre les 12 ennemis puissants, incarnés par les figures royales d’un jeu de cartes classique. 


Déroulement de la Partie

Les joueurs font équipe pour affronter 12 puissants ennemis. Tour à tour ils jouent des cartes sur la table afin d’attaquer l’ennemi jusqu’à lui infliger assez de dégâts pour le vaincre. Ils gagnent lorsque le dernier Roi est vaincu. Mais à chaque tour l’ennemi contre-attaque. Les joueurs défaussent des cartes pour assumer les dégâts, et si ils ne peuvent pas le faire, l’équipe a perdu !

Un tour se déroule en 4 étapes :

Étape 1 – Jouer une carte (ou passer)

Posez-la devant vous sur la table. La valeur de la carte détermine la valeur de l’attaque

Le Joker a une valeur de 0. Son pouvoir est d’annuler l’immunité de l’ennemi. Une fois le Joker joué, les pouvoirs relatifs à la couleur de l’ennemi pourront à présent être activés en jouant une carte. Après avoir joué un Joker, le joueur actif saute directement les étapes 3 et 4 de son tour, et il détermine le joueur suivant.

Un Animal de Compagnie (As) a une valeur de 1. Cette valeur s’ajoute à la valeur totale de l’attaque, tout comme le pouvoir de sa couleur. Par exemple, en jouant un 8 de Carreau avec l’Animal de Trèfle, la valeur de l’attaque de base est de 9, et les pouvoirs sont tous les deux appliqués : 9 cartes sont piochées par l’équipe, et la valeur finale de l’attaque est de 18.

les joueurs peuvent jouer une combinaison de 2, 3 ou 4 cartes de même valeur (Animaux de Compagnie exclus). La valeur de l’ensemble doit être de 10 ou moins, ce qui permet les combinaisons suivantes :  une paire de 2, 3, 4 ou 5 / un triple de 2 ou 3 / un quadruple de 2. Quand ces cartes sont jouées ensemble, la valeur de l’attaque et les pouvoirs sont déterminés ensuite par le total de la combinaison. Par exemple, pour un triple de 3 avec Carreau, Pique et Trèfle, les joueurs piochent 9 cartes, l’attaque ennemie est réduite de 9 points, et l’attaque du joueur est de 18 points.

il peut être plus judicieux de passer son tour au lieu de jouer une carte. Annoncez que vous passez et allez directement à l’étape 4 : vous n’attaquez pas mais l’ennemi réalise son attaque contre vous.

Étape 2 – Activer le pouvoir de sa couleur

Une attaque est toujours associée à un pouvoir relatif à la couleur de la carte jouée. Les pouvoirs de couleur rouge sont immédiats, les pouvoirs de couleur noire prennent effet dans
les étapes suivantes.

♥ COEUR – Régénère la pioche

Mélangez la défausse face cachée et piochez un nombre de cartes égal à la valeur de la carte Cœur jouée. Placez-les cartes piochées sous la pile Taverne sans les regarder, puis replacez la
défausse face visible sur la table.

♦ CARREAU – Piochez des cartes à la Taverne

Le joueur pioche une carte, puis dans l’ordre du tour de jeu, chaque joueur pioche une carte jusqu’à atteindre la valeur de la carte Carreau jouée. Un joueur qui atteint le nombre maximum de sa main ne pioche pas, le joueur suivant pioche à sa place. La pioche peut être vide avant ou pendant la résolution du pouvoir.

♣ TRÈFLE – Double les dégâts

Pendant l’étape 3, les dégâts d’une attaque infligée par une carte Trèfle comptent double. Par exemple, un 8 de Trèfle attaque à hauteur de 16.

♠ PIQUE – Protège de l’attaque ennemie

Pendant l’étape 4, diminue la valeur d’attaque de l’ennemi d’une valeur égale à celle de l’attaque que vous effectuez. L’effet de protection de ce bouclier est permanent et cumulable : tous les Piques joués contre l’ennemi actuel restent actifs pour tous les joueurs, jusqu’à ce qu’il soit vaincu.

Étape 3 – Infliger les dégâts (et vérifiez si l’ennemi est vaincu)

  • VALETS : Vie 20 – Attaque 10
  • DAMES : Vie 30 – Attaque 15
  • ROIS : Vie 40 – Attaque 20

La valeur de l’attaque est infligée à l’ennemi. Les dégâts sont permanents entre les tours. Dès qu’une attaque égale ou dépasse les points de vie actuels de l’ennemi, celui-ci est vaincu.

Étape 4 – Subir l’attaque ennemie en défaussant des cartes

Si l’ennemi n’est pas vaincu, il attaque le joueur actif, et lui inflige une valeur de dégâts égale à sa valeur d’attaque. Si des boucliers (Piques) sont déployés sur la table, son attaque est réduite de la
valeur totale des boucliers de tous les joueurs. Le joueur actif doit défausser des cartes de sa main afin que leur valeur totale égale ou dépasse la valeur de l’attaque ennemie. Défaussez les cartes une par une, face visible sur la défausse.

• Si le joueur ne peut pas défausser assez de cartes pour assumer la totalité de la valeur requise, il est vaincu et toute l’équipe a perdu.
• Si le joueur n’est pas vaincu, le joueur suivant commence un nouveau tour depuis l’étape 1.


Fin de Partie 

VICTOIRE remportée par tous les joueurs une fois le dernier Roi vaincu.
DÉFAITE de tous les joueurs dès qu’un joueur ne peut pas assumer la totalité des dégâts d’une attaque ennemie.


Jeudice - Iello - Regicide - Jeu de Socitété

Caractéristiques Regicide :
 
Jeudice - Icones - Nombre de JoueurJeudice - Icones - Age minimumJeudice - Icones - DuréeJeudice - Icones - Mécanique
1 à 4 Joueur(s)>=10 Ans15-30 MinutesCoopératif, Cartes
Jeudice - Icones - CréateurJeudice - Icones - Illustrateur
FantastiquePaul Abrahams
Luke Badger
Andy Richdale
D.J. Phillips
Sketchgoblin
-+12 Euros

Contenu de la boîte :

◗ 52 cartes
◗ 2 jokers
◗ 1 compteur de Points de Vie
◗ 1 Livret de Règles


Liens utiles Jeu de base
Iello Regicide
Règles (Fr) Extension / Gamme
   


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