(Kickstarter) – Micro Hero Hercule
Chronique non rémunérée – Jeu envoyé par l’éditeur
Campagne Kickstarter le 07/01/2025 |
Histoire
Dans un temps lointain, vivait une créature extraordinaire connue sous le nom de l’Hydre de Lerne. Contrairement à ce que les légendes classiques racontent, l’Hydre n’était pas un monstre sanguinaire des marais, mais une artiste de génie, maîtresse incontestée du théâtre antique. Ce n’était pas une simple créature à multiples têtes, c’était un collectif d’esprits créatifs partageant un seul corps, chacun spécialisé dans un domaine : écriture, mise en scène, musique, costumes, et bien sûr, marionnettes.
L’Hydre avait une passion dévorante pour les récits héroïques. Elle puisait son inspiration dans son entourage, transformant ses amis les plus proches en héros mythiques à travers ses histoires. Parmi eux se trouvait Hercule, qui était loin d’être un guerrier redoutable.
En réalité, Hercule était le directeur d’un théâtre de marionnettes, celui qui avait découvert l’Hydre et lui avait offert sa première chance de briller. Reconnaissante envers celui qui avait cru en elle, l’Hydre mit tout son talent à créer des récits mettant Hercule en scène, transformant ses qualités humaines en exploits surhumains. Sa plus grande œuvre fut les Travaux d’Hercule, une série de contes théâtraux immortalisant son mentor comme un héros légendaire. L’atelier de l’Hydre, situé dans une grotte ornée de fresques, était le berceau de l’imagination. Les têtes de la créature collaboraient à des créations épiques, fusionnant leurs talents pour donner naissance à des spectacles captivants. Hercule, dans cette version originale, n’était pas un héros réel, mais une marionnette de bois finement sculptée, animée avec une précision presque magique par les nombreuses têtes de l’Hydre.
Chaque épisode était joué devant un public fasciné par les prouesses de cet Hercule fictif. Les spectateurs riaient, pleuraient, et retenaient leur souffle alors que le héros affrontait des créatures mythiques et relevait des défis impossibles. Les marionnettes représentant le Lion de Némée, le Sanglier d’Érymanthe et même l’Hydre elle-même étaient si magnifiquement réalisées qu’elles semblaient prendre vie sur scène.
Avec le temps, les contes de l’atelier de l’Hydre furent repris et transformés en récits oraux. Les marionnettes devinrent des guerriers réels, les spectacles furent interprétés comme des chroniques historiques, et l’Hydre, artiste et visionnaire, fut injustement réduite au rôle de monstre vaincu par son propre personnage.
Aujourd’hui, le rideau se lève enfin sur la vérité. En jouant à MICRO HERO, vous devenez les héritiers de cette tradition. Vous participez à une œuvre d’art vivante, celle d’une Hydre dont les talents continuent d’inspirer les âmes audacieuses.
Préparez-vous à entrer dans la légende… et à manipuler les fils du destin avec panache !
Mise en place
Celle-ci est relativement rapide est se résume en 5 étapes :
- Piocher un Travail : Mélangez les 12 cartes Travaux d’Hercule et piochez-en une pour déterminer quel Travail vous affronterez en premier.
- Placer les Modificateurs de Valeurs : Prenez les cartes Modificateurs et placez-les autour de la carte Travail pour indiquer ses Points de Vie, son Attaque, et sa Défense.
- Créer et mélanger votre deck : Sélectionnez 10 cartes Technique de votre choix pour constituer votre deck de départ.
- Créer la Réserve : Les 6 cartes Technique qui n’ont pas été sélectionnées dans votre deck constituent la Réserve. Ajoutez également les 3 cartes Blessures à la Réserve. Toutes les cartes de la Réserve sont étalées face visible et à la vue du joueur, prêtes à être ajoutées au deck du joueur au cours de la partie.
- Placer la carte Posture : Prenez la carte Posture d’Hercule et placez-la redressée devant vous, sur le côté Posture : Surchargée, prête à être utilisée.
Une fois ces étapes terminées, vous êtes prêt à commencer la partie et à relever le premier des 12 Travaux d’Hercule !
Déroulement de la Partie
Une partie se déroule en 12 manches, chacune correspondant à un des Travaux d’Hercule. Chaque manche est composé de plusieurs tours de jeu qui sont décomptés en 5 phases.
Phase 1 : Pioche
Commencez votre tour en piochant les 5 premières cartes du dessus de votre deck.
Phase 2 : Planification
Jouez ensuite toutes les cartes Technique de votre main une par une. L’ordre dans lequel vous jouez vos cartes est crucial, car l’effet de chaque carte se déclenche à nouveau pour chaque autre carte jouée après elle.
Exemple : si la première carte que vous jouez est une Frappe qui génère 1 point d’attaque, cette carte vous génèrera 5 points d’Attaque au total (1 pour elle-même, puis +1 pour chaque autre carte de votre main jouée ensuite lors du tour). Si vous jouez votre deuxième carte Frappe en avant-dernière position, elle ne générera que 2 points d’Attaque. Soit un total de 7 points d’Attaque ce tour-ci. Cette mécanique vous permet de moduler les ressources (Attaque, Défense, Expérience) que vous souhaitez générer pendant un tour. Dans notre exemple vous aurez 7 points d’attaque, 3 points de boucliers et 5 points d’achats. Les cartes améliorées (Frappe+, Blocage+ ou Entraînement+) génèrent 2 points pour chaque autre carte jouée après elle.
Phase 3 : Achat
Utilisez les points d’Expérience générés ce tour :
- Obtenez une carte (Technique ou Bénédiction) de la Réserve, qui est ensuite placée au-dessus de votre défausse face visible. Chaque carte Technique ou Bénédiction possède un coût d’achat en points d’Expérience indiqué par le nombre d’étoiles sur la carte.
- Améliorez la carte du dessus de votre défausse en la pivotant de 180° pour révéler sa version améliorée. Payez 4 points d’Expérience si c’est une carte Technique ou 8 points d’Expérience si c’est une carte Bénédiction.
- Placez une carte améliorée du dessus de votre défausse au-dessus de votre deck, pour pouvoir l’utiliser dès le prochain tour. Payez 4 points d’Expérience si c’est une carte Technique ou 8 points d’Expérience si c’est une carte Bénédiction.
On peut évidement dans un même tour obtenir une carte, l’améliorer et la placer au dessus de son deck. Cela nous coutera beaucoup de points d’achat.
Phase 4 : Attaque
Pour infliger des dégâts au Travail, vos points d’Attaque cumulés doivent être au moins égaux à sa Défense. Vous infligez des Blessures au Travail en fonction des multiples de la Défense : 1 Blessure si votre Attaque est égale ou supérieure à sa Défense, 2 Blessures si votre Attaque atteint le double de sa Défense, 3 Blessures pour le triple, etc. Après avoir infligé des Blessures, déplacez la carte Modificateur de PV du Travail en fonction du nombre de Blessures infligées pour ajuster ses Points de Vie restants.
Phase 5 : Défense
Le Travail vous attaque ensuite. Il inflige autant de dégâts que sa valeur d’Attaque, indiquée par la carte Modificateur rouge. Si votre Défense est égale ou supérieure à l’Attaque du Travail, vous bloquez les dégâts. Si par contre votre Défense est inférieure, vous subissez 1 Blessure. Vous ajoutez alors une carte Blessure à votre défausse. Après l’attaque, la valeur d’Attaque du Travail augmente automatiquement de +1.
Fin de Tour / Entretien
Enfin, placez vos cartes jouées dans votre défausse dans le même ordre où elles ont été jouées et appliquez l’effet de fin de tour de votre carte Posture.
Fin de Manche
Pour remporter une manche, il vous faudra réduire les points de vie du Travail jusqu’à 0 en infligeant suffisamment de Blessures. Après avoir vaincu un Travail, plusieurs étapes sont à réaliser avant de passer à la manche suivante :
- Transformation du Travail en Bénédiction : le Travail vaincu se transforme en Bénédiction et rejoint la Réserve (avec les cartes Technique et les cartes Blessure). Cette carte pourra être achetée et utilisée dans votre deck lors des manches suivantes comme une carte Technique, en payant son coût en points d’Expérience.
- Retour des cartes améliorées à leur état de base : toutes les cartes améliorées de votre deck sont pivotées de façon à redevenir des cartes de base.
- Mise en place du prochain Travail : révélez le prochain Travail à affronter et ajoutez-lui +1 PV pour chaque Travail vaincu (en Réserve, dans le deck et sous le Travail en cours si vous jouez en niveaux de difficulté Héroïque ou Mythique) depuis le début de la partie.
- Choisissez DEUX actions de préparation (qui peuvent être les deux mêmes) :
- Retirez une carte Blessure de votre deck et ajoutez-la à la Réserve.
- Obtenez une carte Technique de la Réserve et ajoutez-la à votre deck.
- Épuisez une carte Technique de votre deck, c’est-à-dire retirez-la de votre deck pour la replacer dans la Réserve.
- Améliorez une carte Technique de votre deck en la pivotant de 180°
Fin de Partie & Décompte Final
Le jeu se termine par une victoire lorsque vous avez accompli consécutivement les 12 Travaux d’Hercule, ou par une défaite si vous deviez ajouter une carte Blessure à votre défausse mais que cette action est impossible parce qu’il ne reste aucune carte Blessure dans la Réserve.
J’en pense quoi ?
Est-ce que c’est beau (édition) ?
On est vraiment dans le minimalisme, une petite boite avec simplement 36 cartes. Tout est joliment illustré et coloré, c’est sûr que ce sera clivant, moi, j’aime bien. Il y a un petit côté complétement décalé et humoristique. La qualité des cartes est au rendez-vous. Il n’y a pas grand-chose à dire de plus, c’est chouette et extrêmement transportable. On peut le trimbaler absolument partout, pour jouer, dans le train, l’avion, le bateau, en vacances, au boulot, pratiquement où vous le souhaitez.
Notre objectif, c’est quoi (thématique) ?
On doit effectuer les 12 travaux d’Hercule afin de gagner la partie. Alors, à première vue, je me suis dit que je m’en fichais un peu, mais cela a quand même piqué ma curiosité et je me suis finalement retrouvé à chercher ce que je trouvais sur la toile concernant le mythe d’Hercule et de ses travaux. Eh bien, finalement, ils sont bien présents dans le petit jeu de cartes. Outre le fait que je me coucherais moins bête, force est de constater qu’on est bien dans le thème.
On ne va pas forcément le ressentir durant nos différentes parties, mais il sera toujours présent en tache de fond, dans une ambiance générale et qui sait, avec un peu d’imagination, on peut finalement se voir en train de terrasser l’Hydre de Lerne.
C’est dur à apprendre (règles & iconographie) ?
Règles
La règle est téléchargeable et tient sur peu de pages. Elle est parfaitement claire et compréhensible et ne nécessitera pas de retour. Une fois dans la tête, plus besoin de s’y replonger. Alors certains peuvent se dire que c’est dommage qu’elle ne soit pas présente dans la boite, et bien franchement, ça ne sert à rien, tellement elle sera inutile une fois les premiers travaux effectués. On retrouve par contre dans le paquet une carte d’aide de jeu qui nous rappelle les différentes phases et qui suffit amplement.
Iconographie
L’iconographie se résume à sa plus simple expression et ne nécessite aucun commentaire.
On fait quoi dans le jeu (mécanique) ?
Nous sommes dans un pur jeu solo (pas tout a fait, il existe une variante deux joueurs avec deux jeux) de Deckbuilding avec de la gestion de main et des petits twists bien sympathiques. Pour vaincre les 12 travaux, nous allons utiliser des cartes que nous pourrons améliorer (tourner à 180°) au fur et à mesure des manches de notre partie et les rendre ainsi plus puissantes. Nous aurons aussi la possibilité de faire grandir notre deck en acquérant de nouvelles cartes comme l’achat des Bénédictions qui sont les travaux que nous avons vaincus.
C’est lors de son tour de jeu et de l’utilisation de sa pioche qu’intervient la bonne gestion de sa main et le placement des cartes qui devient primordiale. La position dans laquelle se trouve votre carte indique la puissance qu’elle vous octroiera dans son domaine (combat, entrainement, bouclier). C’est extrêmement malin et donne en permanence des micros choix à faire qui auront de grandes conséquences sur la suite de votre aventure. Mais ce n’est pas tout, votre succès dépendra grandement de l’utilisation de votre personnage et de sa posture. La bonne utilisation de cette mécanique sera la clé de votre victoire. Le timing est aussi à prendre en compte. Lors de son tour, on se retrouve comme une phase de type programmation, pour agencer le tout et obtenir la meilleure option.
Voilà tout ce qu’on peut faire avec seulement 36 cartes. De quoi bien se triturer les méninges.
Finalement (conclusion) ?
Avant de vous donner mon ressenti sur ce petit jeu de cartes, j’aimerais démarrer par vous avouer mon amour pour ces auteurs qui arrivent à me surprendre. Je pense toujours avoir vu passer beaucoup de titres et je me dis qu’on n’a peut-être plus rien à inventer, mais c’est sans compter sur l’imagination de certains qui arrivent avec un rien à nous faire un jeu. Et Léandre Proust fait partie de ces auteurs. Son côté minimaliste pour un maximum de fun et de plaisir se retrouve dans la majorité de ses créations, en plus d’avoir cette volonté de les rendre accessibles à tous. Comment on peut arriver à faire autant de choses avec un petit jeu de 36 cartes.
Je suis toujours en recherche de petits jeux pour emporter partout, pour passer le temps et me changer les idées. Vous savez, le petit jeu qu’on peut aussi faire le dimanche matin au réveil, devant son thé ou son café pendant que la famille dort encore. Ce petit plaisir solitaire que l’on apprécie tant. Et j’ai trouvé avec Micro Hero Hercule le compagnon idéal de ces moments. La mise en place est ultra-rapide et on peut enchainer les travaux sans vraiment se rendre compte du temps qui passe. L’avantage, c’est qu’on peut sauvegarder facilement sa partie en cours de route pour la reprendre un peu plus tard.
J’ai beaucoup apprécié l’expérience que nous propose le jeu, j’aime bien le deckbuilding et toutes les petites mécaniques autour parfaitement bien implémentées. L’ensemble nous donne un titre captivant et plutôt attachant qu’on a plaisir à sortir. Surtout, ne vous y méprenez pas, malgré le matériel minimaliste, le challenge reste relevé et mettra à rude épreuve vos neurones, et franchement, ce n’est pas pour me déplaire. Bien au contraire, cela donne très envie d’y revenir. Comme me l’a dit Léandre : ce sont quand même les 12 travaux d’Hercule, il faut tout de même que le défi soit à la hauteur ! Et si cela ne suffisait pas à vous convaincre, la formule Kickstarter Prix libre (Pay What You Want) permet à tout le monde d’accéder au jeu. D’ailleurs, si on réfléchit un peu, les possibilités d’évolutions sont innombrables et j’espère qu’il trouvera son public pour qu’on puisse nous proposer encore plus de contenu.
En tout cas, merci pour ces bons moments qui me font adorer les jeux de société. Et j’ai dans l’idée que Léandre Proust a déjà dans les cartons des évolutions et d’autres héros. Mais avant de nous quitter, je me suis permis de lui poser cinq questions et il a eu la gentillesse d’y répondre. Je vous laisse les découvrir.
Pilou.
Les cinq questions à Léandre Proust
1. Bonjour Léandre, est-ce que tu peux te présenter en quelques mots ?
Je m’appelle Léandre Proust, j’ai 35 ans et je me définis comme un expérimentateur ludique compulsif. Je travaille dans le secteur du jeu depuis 2011 : vente de cartes Magic, ludothécaire, auteur de jeux, ludicaire, animateur en festivals et bars à jeux, éditeur… J’ai cofondé Grammes Édition avec ma compagne, Adeline Deslais. Nous avons deux activités principales : d’une part, l’édition du magazine mensuel PhiliMag et du catalogue de Noël de Philibert ; et d’autre part, la création et l’édition de jeux de cartes minimalistes comme Clash of Decks et, plus récemment, MICRO HERO: Hercule. Tous les jeux que nous éditons sont exclusivement des créations dont je suis l’auteur.
2. Comment t’est venue l’idée de ce petit jeu de cartes ?
En 2023, le projet initial était un jeu d’affrontement pour deux joueurs, inspiré par le thème un peu absurde des concours de claques qui ont du succès aux États-Unis (si vous ne connaissez pas, vous ne manquez pas grand-chose !). Chaque joueur avait un deck de 10 cartes, et l’objectif était d’infliger des blessures à l’adversaire en ajoutant des cartes « Blessure » à son deck. Le joueur perdait s’il se retrouvait avec une main pleine de 5 cartes Blessure.
Même si la mécanique principale — poser une carte pour déclencher l’effet de la précédente — fonctionnait bien, le jeu ne me passionnait pas assez pour l’éditer. Mi-2024, en rangeant un de mes tiroirs à prototypes, je suis tombé sur un reste de ce projet, suffisant pour un seul joueur. Cela m’a donné l’idée de développer un mode solo.
J’ai défini quelques mots-clés et contraintes pour cadrer ma réflexion : deckbuilding, roguelike, solo, 36 cartes. Après quelques jours de développement et de nombreuses itérations, MICRO HERO: Hercule a vu le jour. J’ai ensuite collaboré avec Rémi Leblond, qui a donné vie au personnage d’Hercule à travers des illustrations décalées et pleines d’humour.
3. Hercule est le premier, peut-on penser que ce n’est qu’un début et que d’autres héros viendront par la suite ?
Absolument ! MICRO HERO est conçu comme une gamme, et Hercule n’est que le premier jeu. L’idée est de créer, comme pour Clash of Decks, des extensions autonomes : elles pourront être jouées indépendamment ou combinées avec les autres.
J’ai déjà préparé six extensions mettant en scène d’autres héros de la mythologie grecque, comme Achille, Ulysse ou Persée. Si la campagne Kickstarter, qui débute le 7 janvier, rencontre un succès important (quelques milliers de contributeurs, par exemple), nous pourrons envisager de lancer une première extension autonome dès début 2026.
4. Tu as encore choisi un mode de financement participatif particulier, on reconnait bien ta patte, mais pourquoi ?
J’ai toujours été attiré par les modèles économiques alternatifs, comme le Free-to-Play, que j’ai expérimenté avec mes jeux en Print-and-Play, le pack d’initiation de Clash of Decks, ou encore avec nos deux applications mobiles (Acrylogic et Clash of Decks). Plus récemment, j’ai découvert le principe du Prix libre (Pay What You Want), qui permet de rendre un projet accessible à tous tout en restant économiquement viable.
Nous pouvons nous permettre ce modèle pour plusieurs raisons :
- Nous n’avons ni éditeur, ni distributeur, ni boutique. Nous vendons nos jeux directement aux joueurs via Kickstarter et assumons toutes les casquettes (auteur, éditeur, logisticien, etc.).
- Nos jeux ont un coût de production relativement bas grâce à leur minimalisme (matériel optimisé) et aux volumes importants que nous visons.
- Rendre mes jeux accessibles au plus grand nombre a toujours été une priorité. Le Prix libre permet à chacun, quels que soient ses moyens, de participer et de profiter de nos jeux.
- Une large majorité des backers qui soutiennent mes projets sur Kickstarter jouent le jeu du Prix libre et contribuent de manière équilibrée, voire généreuse.
C’est un modèle que j’ai expérimenté avec succès en 2024 avec Gamelib Pocket. Pour MICRO HERO: Hercule, nous avons décidé de continuer dans cette voie en proposant un prix libre à partir de 1 € sur Kickstarter.
5. Pour finir, tu as d’autres projets en tête ?
Des projets en tête ? Oh quelques dizaines qui se livrent une guerre sans merci pour tenter de dominer les autres et trouver la voie de l’édition…
En 2025, nous nous concentrons seulement sur deux projets :
- Le premier est MICRO HERO: Hercule, avec une campagne Kickstarter qui débute le 7 janvier (mais ça, vous le savez déjà !)
- Le second est sans doute le projet le plus ambitieux que j’aie jamais imaginé. Il s’agit d’un TCG (Trading Card Game) qui sublime la mécanique de Clash of Decks. La thématique et le lore du jeu s’inspireront des MMORPG. Pour le moment, le nom du jeu est encore tenu secret, mais pour résumer quelques spécificités de ce TCG, voici quelques infos :
- un seul booster permettra de jouer immédiatement puisque son contenu équivaudra à un deck-préconstruit.
- les cartes incluront des zones à gratter (attaque, défense, capacités spéciales) et pourront évoluer au cours de la première partie qui mêlera à la fois un gameplay dynamique et la découverte progressive de des cartes.
- il y aura des cartes communes, rares et uniques (qui seront publiées en un seul exemplaire, comme dans Altered) .
- et, comme toujours, nous proposerons probablement un modèle économique atypique. Pour obtenir plus d’infos, je vous donne RDV le 2 avril, dans le live Twitch des Joueurs du Dimanche !
Nous espérons que vous serez nombreux à nous suivre et à soutenir ces projets sur Kickstarter en 2025 !
BIEN ❤ |
MOINS BIEN 😢 |
◗ Les mécaniques ◗ Le format Transportable ◗ Le prix ◗ Le plaisir qu’il procure |
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1 Joueur | >=10 Ans | 180-240 Minutes | Cartes |
Fantastique | Léandre Proust | Clément Leblond | -+? Euros |
Contenu de la boîte :
◗ 36 cartes
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