(Express) – Comet
But du Jeu
Dans Comet, vous devez faire éclore, déplacer et protéger des espèces animales tout en utilisant des capacités uniques pour mener à bien votre mission de sauvetage. Incarnez des héros tentant de sauver des animaux avant l’impact d’une comète dévastatrice.
Les joueurs déplacent leurs sauveteurs à travers un plateau varié pour les conduire en sécurité dans une caverne. Chaque espèce sauvée apporte des capacités spéciales, qui vous apporte certains pouvoirs et vous permettent de gagner des points de victoire.
Déroulement de la Partie
Pendant la partie, vous allez faire éclore des cartes Animal et, grâce à vos jetons Sauveteur, les déplacer à travers le plateau jusqu’à la caverne. Ce n’est que lorsqu’un jeton Sauveteur a atteint la caverne que vous pouvez utiliser la capacité de la carte Animal sauvée pour les sauvetages suivants. Avant son sauvetage, le texte présent sur la carte Animal est inactif.
La partie se déroule dans le sens des aiguilles d’une montre. Quand c’est à vous de jouer, vous devez effectuer l’une des 3 actions suivantes :
Eclosion
Faites éclore un animal en plaçant une carte Animal de votre main dans l’un des emplacements libres situés au-dessus de votre plateau de Sauveteur, puis positionnez un le jeton Sauveteur sur le nid dont le numéro correspond à la distance du nid indiquée sur la carte Animal.
Si tous les nids portant ce numéro sont déjà occupés, choisissez le prochain nid libre avec une Distance de Nid plus grande. Il n’est pas permis de choisir volontairement un nid avec une distance plus grande alors qu‘un nid situé à la bonne distance est libre. Si aucun nid libre n’est disponible, vous ne pouvez pas faire éclore cet animal pour le moment.
Déplacement
Pour déplacer un ou plusieurs de vos jetons Sauveteurs, vous devez jouer une carte Animal Argent ou Or de votre main. Cette carte est immédiatement placée dans la défausse appropriée. En général, une seule carte Animal peut être jouée pour le déplacement.
Déplacez vos sauveteurs en utilisant les symboles de zones présents sur les cartes Animal jouées. Vous pouvez utiliser des jokers pour vous déplacer librement entre différents terrains. Vos Sauveteurs peuvent sauter gratuitement par dessus les champs adjacents occupés par des jetons. Vous devez déplacer votre jeton Sauveteur soit vers un champ adjacent non occupé, soit vers un champ non occupé situé juste derrière des jetons par dessus lesquels vous avez sauté. Dans tous les cas, le champ dans lequel se termine le déplacement doit correspondre au symbole de zone utilisé.
Après avoir déplacé un jeton Sauveteur dans la caverne, replacez-le sur votre plateau de Sauveteur. Puis, placez la carte Animal sous votre plateau de Sauveteur. Cet animal est sauvé. Dès à présent, vous pouvez utiliser les capacités de l‘animal sauvé.
Repos
Cette action se fait en 5 étapes, dans l’ordre suivant :
- Rendez disponibles toutes vos cartes Animal épuisées et votre carte Héros
- Défaussez un nombre quelconque de cartes de votre main en les plaçant dans les piles de défausse appropriées
- Prenez 1 carte Or parmi celles posées face visible près de la pioche
- Piochez des cartes Argent jusqu’à atteindre la limite de votre main
- Retournez autant de cartes Or que nécessaire jusqu’à en avoir 4, face visible, dans la rivière
Fin de Partie & Décompte Final
Phase de la Comète
La phase de la Comète commence dès que la pioche des cartes Argent est épuisée. Lorsque cela se produit, effectuez les étapes suivantes dans l’ordre :
- Retirez la carte Comète de la pile Comète. Les cartes Argent qui formaient la pile Comète deviennent la nouvelle pioche des cartes Argent.
- Si vous n’avez pas pu piocher suffisamment de cartes Argent, continuez à piocher des cartes Argent dans la nouvelle pioche jusqu’à ce que vous ayez pioché le nombre approprié de cartes.
- À tour de rôle, en commençant par le joueur dont c’est le tour, chaque joueur doit choisir entre : soit piocher des cartes Argent jusqu’à atteindre la limite de sa main, soit rendre disponibles
toutes ses cartes épuisées. - Après cela, la partie continue comme habituellement Dans le cas où la pile Comète est également épuisée, la pile de défausse des cartes Argent est mélangée de façon à constituer une
nouvelle pioche de cartes Argent.
Pendant la phase de la Comète, seules les actions Éclosion et Déplacement sont disponibles. L’action Repos ne peut plus être utilisée pendant la phase de la Comète. Les joueurs continuent de jouer avec les cartes qui leur restent jusqu’à ce qu’ils n’aient plus d’options. Si un joueur ne peut pas ou ne veut pas effectuer une action lorsque c’est son tour, il ne peut plus jouer. Les joueurs restants continuent de jouer à tour de rôle jusqu’à ce que plus aucun ne veuille/puisse effectuer d’action. Ensuite, le calcul des points de victoire est effectué.
Calcul des Points de Victoire
Additionnez tous vos points de sauvetage. Vous gagnez des points de sauvetage de la façon suivante :
- Chaque Animal sauvé vous fait gagner le nombre de points indiqué en bas à droite de sa carte. Les cartes dans votre main ainsi que les cartes Animal éclos qui se trouvent toujours au-dessus de votre plateau de Sauveteur à la fin de la partie ne rapportent aucun point de sauvetage.
- Certains animaux vous font gagner des points de sauvetage supplémentaires si vous êtes parvenu à obtenir certaines combinaisons d’animaux sauvés. Cela est indiqué sur la carte elle même.
- Certaines cartes Héros vous accordent des points de sauvetage supplémentaires. Cela est indiqué sur la carte elle-même.
Le joueur avec le plus de points de sauvetage gagne la partie.

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2 à 4 Joueur(s) | >= 12 Ans | 30-60 Minutes | Collection, Cartes |
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Dinosaures | Peter Prinz | Hendrik Noack | -+ 38 Euros |
Contenu des la boîtes :
◗ 1 plateau de jeu recto-verso
◗ 4 plateaux de Sauveteur
◗ 12 jetons Sauveteur
◗ 100 cartes Argent
◗ 50 cartes Or
◗ 1 carte Comète
◗ 10 cartes Héros
◗ 1 Mammouth
◗ 1 Tortue géante
◗ 1 Un livret de règles
Liens utiles | Jeu de base |
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