(Express) – Flip 7
But du Jeu
Dans vous jouez manche après manche jusqu’à ce que l’un des joueurs atteigne 200 points et remporte la partie !
À chaque manche, collectionnez des cartes pour marquer autant de points que leur valeur totale. Mais vous devrez savoir dire stop avant de recevoir un numéro que vous avez déjà ! Sinon, vous
sautez et quittez la manche sans gagner de point. Et plus une carte a un numéro élevé, plus il y en a dans la pioche.
Si vous parvenez à collectionner 7 cartes Numéro différentes, vous réalisez un Flip 7 : vous mettez fin à la manche et gagnez 15 points supplémentaires, sous les yeux ébahis de vos adversaires.
Déroulement d’une Manche
En commençant par le joueur à sa gauche puis dans le sens des aiguilles d’une montre, le Donneur offre un choix à chaque joueur, y compris lui-même :
Stop
Vous sortez de la manche. Retournez vos cartes face cachée pour l’indiquer. Vous ajouterez vos points à votre total à la fin de la manche.
Encore
Le Donneur vous distribue une nouvelle carte face visible.
- Si vous recevez une carte Numéro que vous ne possédiez pas déjà, tout va bien : vous restez dans la manche.
- Si vous recevez un Numéro que vous possédiez déjà, vous sautez : la manche s’arrête là pour vous et vous ne gagnez aucun point. Retournez vos cartes face cachée pour indiquer que vous n’êtes plus dans la manche.
- Si vous possédez 7 cartes Numéro différentes, vous réalisez un Flip 7 : la manche s’arrête pour tout le monde et les joueurs n’ayant pas sauté comptent leurs points. Vous gagnez 15 points supplémentaires en guise de récompense.
- Quand vous recevez un Bonus, placez-le au-dessus de votre ligne de cartes Numéro. Ils seront comptés quand vous sortirez de la manche, à condition que vous ne sautiez pas.
- Les Bonus ne sont pas des Numéros et ne permettent pas de faire de Flip 7. Mais ils ne risquent pas non plus de vous faire sauter.
- Si vous recevez une carte Spéciale, vous devez appliquer son effet.
Fin de Manche
La manche continue jusqu’à ce que l’une des situations suivantes se produise :
- Tous les joueurs sont sortis de la manche, parce qu’ils ont stoppé ou sauté
- Un joueur a réalisé un Flip 7.
Les joueurs qui n’ont pas sauté calculent leur score et l’ajoutent à leur total des manches précédentes :
- Totalisez d’abord la valeur de vos cartes Numéro.
- Si vous avez la carte Bonus x2, doublez ce total.
- Ajoutez ensuite les éventuels points des cartes Bonus que vous possédez.
- Enfin, si vous avez réalisé un Flip 7, marquez 15 points supplémentaires.
Mettez toutes les cartes utilisées pendant la manche précédente de côté. Ne les remélangez pas dans le paquet. Le Donneur passe le restant du paquet au joueur à sa gauche : ce joueur devient le nouveau Donneur
Fin de Partie & Décompte Final
À la fin d’une manche, si au moins un joueur a atteint ou dépassé 200 points, la partie prend fin. Le joueur avec le score le plus élevé est déclaré vainqueur. Il ne peut y avoir qu’un seul vainqueur. En cas d’égalité, jouez une nouvelle manche pour départager tous les joueurs.

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3 à 10 Joueur(s) | >= 8 Ans | 15-30 Minutes | Cartes |
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Chiffres | Eric Olsen | O'Neil Mabile | -+ 15 Euros |
Contenu des la boîtes :
◗ 79 cartes Numéro
◗ 6 cartes Bonus
◗ 9 cartes Spéciales
◗ 1 règle du jeu
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