Oldies

Lueur : de l’ombre à la lumière !

En une nuit, l’obscurité s’est épaissie. On ne distingue plus le vert des arbres, ni la silhouette des volcans et il n’y a pas un bruit. Dissiper les ténèbres pour restituer les couleurs nécessite de nombreux éclats de lumière. Les aventuriers sont nés et entraînés pour cela : maîtriser le pouvoir des éléments, choisir leurs compagnons, trouver le chemin vers les lieux éclairés. Mais seul l’un d’entre eux entrera dans la légende.

Journal de bord d’un aventurier de la 11e génération Je m’appelle Pocana et je suis l’un des sept aventuriers, formés à maîtriser le pouvoir des éléments par les sept aventuriers précédents, eux-mêmes formés avant cela… depuis des centaines et des centaines d’années, dans un cycle immuable. Je rédige ce journal dans l’espoir d’aider les générations futures le moment venu. Pour moi, c’est maintenant, et même si j’y ai été préparé toute ma vie, je me sens désemparé.

Jeudice - Bombyx - Lueur


Un petit tour en Bref ?

Au fil des huit journées qui composent la partie, enrôlez huit compagnons pour constituer peu à peu votre compagnie. Leurs effets, liés aux éléments et activés selon le résultat de vos dés, vous apporteront la majorité des éclats de lumière. Avancez ensuite à la recherche de villages éclairés. Celui qui récoltera le plus d’éclats de lumière dissipera les ténèbres et inscrira son nom dans les textes anciens.

Mise en place

Celle-ci est relativement simple, et s’effectue en suivant les quelques étapes ci-après :

◗ choisissez votre côté de plateau.
◗ placez le au centre de la table.
◗ chaque joueur choisit son aventurier et récupère les dés associés.
◗ chaque joueur place ses meeples sur la case départ du plateau.
◗ chaque joueur place son pion score sur le 10.
◗ 6 dés sont mis en réserve.
◗ les pions lucioles, relance et petits pas sont placés près du plateau.
◗ la pioche compagnon est constituée.
◗ une rivière de 5 compagnons est formée.
◗ le premier joueur est désigné.
◗ les 9 petits dés sont lancé et placés sur la piste de rencontres.
◗ si le dé violet, indique un symbole pas, le relancer.
◗ un emplacement vide est complété par un jeton pas.

La partie peut alors commencer.


But du jeu

Obtenir le plus de point de lumière à la fin des 8 tours de jeux pour remporter la partie.

Jeudice - Bombyx - Lueur

Zoom sur certains éléments

Les cartes Aventuriers
 
Les aventuriers vous permettent d’obtenir des gros dés et des pouvoirs différents. Cela nous donne donc de l’asymétrie. On retrouve les informations suivantes :
 
◗ le nom de l’aventurier.
◗ les dés octroyés par l’aventurier.
◗ le pouvoir applicable et les gains obtenus.
◗ la condition à remplir avec les dés.
◗ une magnifique illustration.
 
Jeudice - Bombyx - Lueur
 
Les cartes Compagnons
 
Chaque compagnon est représenté par une carte, celle-ci vous sera indiquera quelles conditions permettra de déclencher des effets. Le joueur doit obtenir parmi ses dés, la combinaison de symboles requise. Si cette condition est remplie plusieurs fois, l’effet est appliqué plusieurs fois, sauf dans le cas des compagnons qui portent un crâne et de ceux qui portent un symbole barré (leur effet n’est applicable qu’une seule fois). Vous trouverez donc les informations suivantes :
 
◗ le nom du compagnon.
◗ le gain ou la perte d’éclats de lumière en fin de partie.
◗ le pouvoir, applicable tant que la carte est en jeu.
◗ la condition à remplir avec les dés.
◗ effet applicable à chaque tour, si la condition des dés est remplie.
◗ une magnifique illustration.
 
Jeudice - Bombyx - Lueur

Le jeu

Le jeu est découpé en journée (tour de jeu), divisée en plusieurs étapes : matin, fin de matinée, midi, après-midi, soir. Tous les joueurs effectuent une étape et passent ensuite à la suivante.


Matin 

Cette phase permet d’enrôler un compagnon. Chaque joueur, en commençant par le premier, récupère un compagnon de la piste de rencontre, ainsi que les dés associés. Une fois que tout les joueurs ont choisi, ceux restants sont envoyés dans le cimetière. Tous les éléments présents sur la piste de rencontre restent.

Il y a une action supplémentaire à deux joueurs, après avoir pris un compagnon et avant que l’autre choisisse, le joueur actif défausse une carte de la rivière. Cela supprime donc une possibilité au joueur suivant.


Fin de matinée

Cette phase permet de lancer et relancer des dés si les joueurs possèdent des relances. On peut obtenir celles-ci de différentes manières :

◗ grâce aux pouvoirs de compagnons que l’on a devant soi.
◗ grâce à un pion relance, qui est défaussé une fois utilisé.
◗ grâce à la piste de score, on recule son pion jusqu’à un cas relance.
 
Un joueur peut utiliser 3 relances pour changer la face d’un dé. Une fois que cette phase est terminée, les dés sont figés et on ne pourra pas revenir dessus.

Midi
 
Cette phase permet de résoudre les cartes. En prenant en compte l’ensemble des dés, les joueurs vérifient si une carte déclenche un effet. Mais voici quelques restrictions :
 
◗ un dé peut servir pour plusieurs cartes.
◗ un dé ne peut servir qu’une fois par carte.
◗ l’effet d’une carte peut être déclenché plusieurs fois.
◗ les joueurs doivent appliquer tous les effets déclenchés.
◗ il est possible de ne déclencher aucun effet.
◗ certaines faces de dés apportent des malus ou bonus.
 
Dès qu’un joueur marque des points de lumière, son pion est avancé de la valeur sur la piste de score.

Après-midi
 
Cette phase permet de poursuivre son voyage. C’est à ce moment qu’on peut déplacer ses meeples sur le plateau de jeu. Voici quelques règles communes aux deux plateaux de voyage :
Jeudice - Bombyx - Lueur
 
Plateau La province des ombres
 
Les joueurs disposent d’un pion compagnie qu’ils peuvent avancer dans la direction leurs choix en respectant les règles suivantes :
 
◗ une compagnie ne peut pas passer 2 fois sur la même case pendant le même tour.
◗ on utilise un de ses dés portant le même symbole que sur le plateau pour se déplacer.
◗ dans certains cas, on ne doit pas avoir certains dés pour avancer (symbole -).
◗ on peut utiliser des pions petits pas pour avancer.
 
Au final quand un joueur passe ou s’arrête sur un village, il peut décider d’y faire son campement. Quand on s’arrête dans un village, on sauvegarde sa position. C’est à la fin de la partie qu’on gagne les points de lumières indiqués dans le village de notre campement. Il faut donc bien faire son choix.
 
Plateau l’archipel ténébreux
 
Les joueurs disposent de 4 bateaux qu’il va falloir déplacer d’île en île afin de récolter le plus de points de lumière. Une seule règle de déplacement, avoir parmi ses dés exactement autant de symboles éléments qu’indiqué sur les petites roues du plateau. On peut à ce moment utiliser les pions petits pas comme joker, qui seront défausser après utilisation.

Soirée
 
Cette phase permet de mettre fin du tour et de faire les différentes réinitialisations. Si la pioche de carte est vide, la partie se termine, au contraire s’il reste des cartes, on prépare le tour suivant :
 
◗ chaque joueur dépose ses petits dés sur les emplacements correspondants de la piste de rencontre. Les dés avec du négatif ou un petit pas sont relancés jusqu’à obtenir une couleur.
◗ on pioche 5 nouveaux compagnons qu’on dispose face visible devant les emplacements de la piste de rencontre.
◗ le pion premier joueur est donné au joueur suivant.
 
Jeudice - Bombyx - Lueur

En Fin de Compte !

La partie prend fin à la fin du huitième tour, lorsqu’il n’y a plus de cartes dans la pioche. En plus des points accumulés pendant la partie, on prend en compte les éléments suivants :

Aventuriers et Compagnons

Les joueurs comptabilisent les valeurs d’éclats de lumière présentes sur leurs aventuriers et compagnons (en haut à droite). Attention il peut y avoir des logos avec des sigles ‘-‘ indiquant au contraire une perte d’éclats. Les joueurs mettent à jour la piste de score en conséquence.

Plateau voyage

Province des ombres

Chaque joueur augmente son score en fonction du nombre d’éclats de lumière ou se situe sa maison.

L’archipel ténébreux

Chaque joueur augmente son score en additionnant les valeurs d’éclats de lumière où sont placés ses bateaux.

Lucioles

Chaque joueur commence à compter l’ensemble des lucioles qu’il possède (pions et cartes). S’il possède autant de lucioles que de compagnons, il gagne 10 éclats de lumière et la piste de score est mise à jour.

Petits pas

Chaque joueur gagne 1 éclat de lumière par petit pas.

Au final, le joueur ayant le plus d’éclats de lumière remporte la partie, en cas d’égalité, le joueur possédant la plus de pions relance gagne. Si l’égalité persiste, la victoire est partagée.


Dans la boite Lueur :


Vidéo règles Lueur :


Partie filmée Lueur :


Galerie Photos Lueur :


Caractéristiques Lueur :

Jeudice - Icones - Nombre de JoueurJeudice - Icones - Age minimumJeudice - Icones - DuréeJeudice - Icones - Mécanique
2 - 4 Joueur(s)>= 10 Ans45 MinutesCartes, Dés, Draft
Combinaison
Jeudice - Icones - CréateurJeudice - Icones - Illustrateur
Fantastique
Animaux
Cédrick ChaboussitBen Basso
Vincent Dutrait
-+ 35 Euros

Contenu de la boîte :

◗ 1 plateau central recto/verso.
◗ 1 piste de rencontres.
◗ 30 dés.
◗ 53 cartes.
◗ 8 gros pions.
◗ 90 petits pions.
◗ 7 pions score.
◗ 7 pions campement.
◗ 7 pions compagnie.
◗ 20 pions bateau.
◗ 1 livret de règles.


Liens utiles Jeu de base
Bombyx Lueur
Règles (Fr) Extension
  Aube


Alors Lueur:

La première chose qui tape dans l’œil avec Lueur, c’est la direction artistique. Elle peut faire débat et ne plaira pas forcément à tout le monde. Pour ma part, j’adore et c’est justement celle-ci qui m’a attiré et poussé à acquérir le jeu. Dès que j’ai eu la boite entre les mains, j’ai adoré, le reste de l’ouverture, n’a fait que conforter ma très bonne impression, les cartes noires avec juste l’iconographie en vernis sélectif est du plus bel effet, les petits pions, les petits meeples, les dés, tout est parfait. On aurait certainement voulu un plateau de jeu plus grand, mais ça ne sert franchement à rien, car ce n’est absolument pas le cœur du jeu. J’ai aussi apprécié le format de la boite, plutôt petit, ce qui est parfait pour ma ludothèque.

Côté mécanique, nous sommes en présence d’un jeu de draft de dés aboutissant à la création d’un moteur de cartes qui vous permettra finalement, de faire des combos et d’augmenter vos points de lumière (points de victoire), agrémenter d’une petite course au point non-primordiale, sur un plateau qui possède deux faces. Je m’explique, il faut prendre le plateau pour ce qu’il est, une façon supplémentaire d’apporter des points de lumière et non la partie centrale du jeu. Il y a plusieurs petits twists forts intéressants dans Lueur comme la possibilité d’utiliser ses dés plusieurs fois, en effet, ils sont valables pour toutes vos cartes ou encore la possibilité de relancer vos dés en diminuant vos points de victoire. Certes, le hasard est présent puisque nous avons des dés, mais il est gérable à l’aide des relances et des pouvoirs de certaines cartes. Les règles sont plutôt simples et on se familiarise rapidement avec l’iconographie, il n’y a pas vraiment de difficulté. La mise en place est rapide, les parties sont fluides et on peut facilement enchaîner deux ou trois parties, en tout cas à deux joueurs.

Au final, c’est pour moi un jeu vraiment réussi, nous passons à chaque fois un bon moment avec mon épouse quand nous y jouons et nous trouvons la re-jouabilité plutôt bonne, plusieurs personnages, des stratégies différentes, deux cotés sur le plateau de jeu y concourent certainement. Comme je l’ai déjà exprimé plusieurs fois, un jeu réussi de mon point de vue est celui qui me permet de m’évader, de penser à autre chose, de partager et passer un bon moment avec ma compagne  et c’est exactement ce qui se passe avec Lueur, a chaque partie, je suis surpris par les illustrations et diverti par le jeu.

Pilou.


Logo Esprit Jeu

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