Circadiens Premières Lueurs
Nous étions dans des galaxies lointaines à des années-lumière de chez nous, quand nous avons découvert cet ancien corps céleste. Une planète remplie de formes de vie intrigantes et intelligentes, proches de la nôtre. Certains construisaient des empires sous la surface des mers, tandis que d’autres contrôlaient les plaines remplies de déserts et de falaises. Nous avons notamment trouvé des scientifiques, des inventeurs, des agriculteurs, des négociants et des combattants. Bien que notre présence ait été troublante pour certains, nous avons eu très peu d’incidents avec les locaux. Cependant, nous, les Circadiens, célèbres explorateurs de la Terre, devons faire tout notre possible pour assurer la paix.
Nous devons respecter ce monde et ses hôtes. Les dirigeants de Moontide ont transmis des ordres. Nous devons ouvrir des négociations avec les trois clans, dans l’espoir de gagner leur faveur et assurer notre sécurité sur la planète. Nous devons aussi prélever des échantillons organiques pour le Dépôt de Moontide. C’est notre nouvelle terre à tous. Mais nous devons être courageux et ingénieux. L’avenir des Circadiens en dépend…
Le In/Out Circadiens Premières Lueurs
Nous allons décortiquer ici la boîte de jeu, son aspect extérieur, mais aussi le matériel se trouvant à l’intérieur.
Out : que voit-on en regardant la boîte ?
Nous sommes en présence d’une boite possédant exactement la même taille que celle de la série des Royaumes de l’Ouest ou encore de la Mer du Sud. J’aime beaucoup ce format de type carré qui nous permet de gagner de la place dans nos ludothèques. J’aimerais que d’autres éditeurs en fassent autant, combien de boite sont plein de vide, juste pour avoir plus de visibilité en rayon.
Concernant la direction artistique et les différentes illustrations, cela fera forcément débat, moi, j’adore et je trouve l’ensemble cohérent et plutôt agréable, ça correspond au style que j’aime, mais comme je n’arrête pas de le répéter, les goûts et les couleurs, ça ne se discute pas.
In : que trouve-t-on dans la boîte ?
La petite boite renferme beaucoup de matériel, les différents plateaux qui composent l’aire de jeu, ça change d’un grand plateau central, ensuite, on retrouve les plateaux joueurs, les paravents, les différentes tuiles, les cartes, les dés, les différentes ressources en bois, la règle du jeu… On en trouve du matériel dans cette petite boite. Pour ranger tout ça, on bénéficie en plus d’un insert extrêmement pratique en plastique. Le tout se range parfaitement. Un gros plus pour moi et une installation du coup un peu facilitée. Je trouve que le tout reste de bonne qualité et toujours dans le ton de la boite. Pour moi, c’est une belle édition et on prend un grand plaisir à sortir et à installer les différents éléments du jeu.
But du jeu
Dans Ciracadiens premières lueurs, vous devez mener une équipe de chercheurs sur Ryth, une planète récemment découverte. Les joueurs vont devoir gérer leur équipage représenté par des dés, pour explorer divers lieux de la planète pour le commerce, l’agriculture, la construction et la recherche. Les joueurs marquerons des points en négociant avec les Natifs en récoltant des ressources, en améliorant leur Base de Recherche, en explorant la Planète et en rassemblant des jetons Gemme. La partie se déroule en 8 manches. A la fin de la dernière manche, le joueur avec le plus de point est déclaré vainqueur.
Mise en Place
Il y a quand même quelques opérations à effectuer, relativement simple, elle prend un peu de temps, mais rien d’incroyable non plus. C’est tout à fait normal avec ce genre de jeu.
◗ Placez le plateau planète au centre de la table.
◗ Mélangez les 6 tuiles Cherche Gemme et les placez dans les découpes du plateau Planète.
◗ Placez 3 jetons Eau et 1 jeton Gemme sur les emplacements prévus du plateau Planète.
◗ Chaque joueur place sa Moissonneuse sur la case centrale du plateau Planète.
◗ Placez le plateau Négociation proche du plateau Planète.
◗ Choisissez la face clan et placez les au-dessus du plateau négociation dans l’ordre suivant : Leyrien, Zcharo, Jrayek.
◗ Placez les 12 jetons Négociation (gris) dans les trous en bas du plateau Négociation.
◗ Placez le plateau Dépôt/QG à côte du plateau Planète.
◗ Placez la carte événement fin d’époque sur le plateau Négociation. En choisir 7 autres au hasard et les mettre au-dessus de la carte ‘fin d’époque’.
◗ Placez les 6 plateaux Lieu en dessous.
◗ Mélangez et placez 3 colonnes avec les tuiles Ferme face visible sur le plateau Laboratoire.
◗ Mélangez et placez 3 colonnes avec les tuiles Garage face visible sur le plateau Fonderie.
◗ Placez 10 dès de chaque joueur proche du plateau Académie.
◗ Chaque joueur récupère une base de Recherche, 3 dés de sa couleur, 10 jetons Eau, 2 jetons Energie et 2 jetons Algue.
◗ Mélangez les plateaux Personnage, en distribuez 2 à chaque joueur. Ils en choisissent un qu’il place à côté de leur plateau Base de Recherche. On replace les autres dans la boite.
◗ Mélangez les cartes Objet pour former une pioche.
◗ On distribue 4 objets à chaque joueur, commence alors une phase de draft pour trois cartes. Celles restantes sont replacées en dessous de la pioche.
◗ Formez une réserve avec les différentes ressources, accessible pour l’ensemble des joueurs.
C’est quand même rapide, après une ou deux parties, cela ne prend pas plus de 15 minutes pour être prêt à commencer le jeu. D’ailleurs, en parlant de ça, il reste à définir le premier joueur. Vous choisissez la façon de le déterminer avec la méthode de votre choix et l’heureux élu récupère je jeton Premier Joueur.
Séquence de jeu
Celui-ci est vraiment très simple, on retrouve 4 phases, la planification, l’exécution, la récolte et enfin la maintenance. Le jeu se déroule donc en 8 manches de 4 phases. Voyons plus en détails chaque phase.
Phase 1 : La Planification
La première chose que l’on effectue lors de cette phase, c’est de dévoiler une carte événement, c’est soit un bonus (carte verte), soit un malus (carte rouge) valable juste pou le manche en cours. Cela sert aussi de décompte du tour, sachant que la carte Fin d’époque est annonciatrice du dernier tour.
Pendant cette phase, les joueurs vont planifier leurs futures actions en assignant leurs dés sur leurs plateaux Base de Recherche. Lors de cette étape, qui s’effectue en cachette derrière un paravent, il faudra respecter quelques règles à respecter.
⦁ Les joueurs sont limités à 5 dés, l’excédent est donc défaussé.
⦁ Si un joueur n’a pas de dé disponible à ce moment, QG compris, il prend un dé dans la réserve.
⦁ On ne peut pas modifier la valeur des dés.
C’est donc l’occasion de voir d’un peu plus près le plateau Base de Recherche. On peut retenir qu’il y a deux types d’emplacement, les garages et les fermes et enfin la cantine.
Garages
Les dés présents sur ces emplacements, vont rejoindre les autres plateaux de jeu. On rempli les emplacements de gauche à droite. On place les dés sur les emplacements correspondant, on notera que le premier dé est gratuit, tandis que les autres coûtent des jetons Algue, que le premier emplacement permet une modification de la valeur du dé, que les coûts ne sont à payer qu’au moment de l’activation du dé et que les emplacements rapporterons des points de victoire à la fin de la partie.
Fermes
On assigne le dé à n’importe quelle ferme, pas besoin de respecter un ordre. Vous avez trois emplacements déjà affectés, le premier donne un modificateur de dés, les autres des ressources. Il reste trois emplacements sur lesquels on peut mettre une ferme (achat sur plateau Laboratoire). Lorsque vous affectez un dé à de la production, vous calculez votre puissance et on se réfère au tableau pour savoir exactement notre production de ressources. On récupérera celles-ci lors de la phase de récolte. À noter que l’on va pouvoir récupérer aussi des points de Victoire en fin de partie.
Cantine
Ce n’est pas un emplacement que l’on peut assigner avec des dés, si jamais vous arriver pas payer le coût en jeton Algue de vos dés, vous prenez tous les dés et tous ceux de droite que vous mettez à la cantine. Pour chaque dé, vous recevez deux jetons Eau. Autant dire que c’est ridicule et qu’il faudra éviter de se faire avoir.
Dès que tous les joueurs ont effectué leur planification, qui faut se le dire peut-être une phase un peu longue, on peut donc passer à la prochaine Phase.
Phase 2 : L’exécution
Tous les joueurs retirent leur écran pour révéler leur planification, aucune modification n’est possible à ce moment-là. C’est bien sur le moment où nous allons effectuer toutes nos actions, à tour de rôle et en commençant par le premier joueur. Mais avant toute chose, on s’occupe d’abord du QG.
Activation QG
On ne s’occupe pas de l’ordre du tour, mais de l’ordre des dés présent sur cette piste. Les joueurs prennent leur dé pour les envoyer sur un des autres plateaux. Il y a quelques règles :
◗ On ne prend pas un Dé pour le remettre sur le QG.
◗ Le premier dé du QG à un bonus qui permet de retourner celui-ci sur l’autre face.
◗ Cette action n’est pas possible pendant la première manche.
Base de Recherche
Après le plateau QG, on reprend le cours normal du tour et on va s’occuper des dés présents sur les garages. Chaque joueur à tour de rôle active un de ses dés et passe au prochain joueur, en respectant les éléments suivants :
◗ On active toujours son dé le plus à gauche.
◗ Le premier dé est toujours gratuit à activer, les autres ont un coût en Algue. Ceux que l’on ne peut pas payer ainsi vont à la cantine.
◗ Certaines tuiles peuvent influencer le coût ou la valeur des dés.
Il est évident que lorsque l’on parle d’activation, cela veut tout simplement dire qu’on prend un de ces dés présent sur son garage le plus à gauche, on paye le coût et on déplace celui-ci sur un des plateaux du jeu : Négociation, Dépôt, QG ou un des 6 autres lieux.
Du coup, c’est le moment de voir un peu plus en détail les différents plateaux du jeu. Les deux premiers vous permettent de gagner des points de victoire.
Plateau Négociation
C’est le premier plateau qui va vous rapporter des points de victoire. Le joueur choisi un emplacement libre, pose son dé et paye les ressources demandées. Les dés ainsi placés sont définitivement perdu et bloque un emplacement. Il y aura forcément une course à se niveau, c’est l’endroit ou on peut faire le plus de point.
Une fois tout payé, vous allez devoir effectuer les opérations suivantes et dans l’ordre :
Capacité de Clan
Vous pouvez effectuer l’action de la tuile CLAN, correspondant à la colonne sur laquelle vous avez placé votre dé.
Avantages
Si le petit cylindre correspondant à la valeur du dé que vous avez posé est encore présent, vous déplacez celui-ci sur la ligne des gains et choisissez celui que vous désirez. Ce sont de super cadeaux qu’il ne faudra pas négliger, une fois pris, c’est trop tard.
Revers
Si on rempli certaines conditions, c’est l’inverse, on perd un bonus, on en choisit forcément un que l’on peut perdre et c’est franchement vilain, ça va de perdre des objets, une ferme, une gemme, un dé, un garage… Les conditions peuvent être deux chiffres identiques dans une colonne ou un cumul de dé dépassant une certaine valeur dans une colonne. Même si on est éligible à plusieurs crasses, on n’en choisit qu’une seule et c’est déjà bien assez !
Plateau Dépôt
C’est le deuxième plateau qui vous permet de gagner des points en jouant des cartes objets et cela vous permet aussi de récupérer un bonus. On choisit un des emplacements disponibles dans une des colonnes correspondant à la valeur du dé. La ligne que vous choisissez vous donne aussi le bonus correspondant qui peut être un déplacement gratuit de votre moissonneuse, gagner un dé supplémentaire pris dans la réserve et piocher deux cartes objets immédiatement. Attention toutefois, il faut posséder les ressources nécessaires pour poser sa carte, sinon vous ne pouvez pas vous rendre au dépôt.
Plateau QG
Si vous ne savez pas trop quoi faire avec votre dé, vous pouvez le mettre sur le QG, il sera donc disponible lors de votre prochaine manche et comptera bien entendu dans votre total de dé. Si vous faites cette action, cela vous rapportera 5 jetons Eau ou deux cartes Objet au choix. C’est aussi le meilleur moyen de se prévoir une action avant tout le monde. Je vous rappel qu’on commence d’abord par activé les dé présent sur le plateau QG.
Plateau Camp Minier
Ici, le joueur va pouvoir obtenir des gemmes, chaque gemme rapporte 1 point de victoire à la fin de la partie. Le joueur place son dé sur un des emplacements disponibles et calcul le coût en jetons Eau que cela va lui couter.
◗ Emplacement 1 : 6-valeur de son dé, rapporte 1 gemme.
◗ Emplacement 1 : 10-valeur de son dé rapporte 1 gemme.
◗ Emplacement 1 : 16-valeur de son dé, rapporte 2 gemmes.
Plateau Laboratoire
Ici, le joueur va pouvoir acheter de nouvelles fermes pour sa base de Recherche et ainsi l’améliorer. C’est aussi le seul plateau où l’on va devoir mettre deux dés de valeur identique. (à prévoir lors de votre planification deux cases qui se suivent). Pour compléter, il faudra payer le coût qui est est sans modificateur et bonus éventuel de soit 3 jetons Algue, soit 10 jetons Eau. Si vous n’avez pas les ressources nécessaires, vous ne pouvez pas effectuer l’action. Une fois que toutes les conditions sont remplies, le joueur choisi une des tuiles fermes visibles et la place soit sur un emplacement vide, soit en remplacent une déjà existante.
Plateau Fonderie
Ici, le joueur va pouvoir acheter de nouveaux garages pour sa base de Recherche et ainsi l’améliorer. Le joueur pose sont dé sur le plateau, pour compléter, il faudra payer le coût qui est est sans modificateur et bonus éventuel de soit 3 jetons Algue, soit 10 jetons Eau. Si vous n’avez pas les ressources nécessaires, vous ne pouvez pas effectuer l’action. Une fois que toutes les conditions sont remplies, le joueur choisi une des tuiles garages sur la pils correspondant à la valeur de son dé et la place soit sur un emplacement vide, soit en remplacent une déjà existante.
Plateau Salle de Contrôle
C’est l’endroit qui permet de déplacer sa moissonneuse sur le plateau Planète. La valeur du dé indique la direction que va prendre votre pion. On paye bien évidement le coût. Deux petites choses quand même, si votre véhicule s’arrête sur une case possédant des ressources, vous les prenez immédiatement et sur les bords de la planète il y a des hexagone que nous avons ajouté qui vous ferons des points de victoire en fin de partie si votre moissonneuse est toujours dessus.
Plateau Marché
Comme son nom l’indique, c’est un endroit où l’on va pouvoir transformer des ressources en d’autres. La valeur du dé indiquant le nombre de fois que l’on peut effectuer l’action. C’est un plateau qu’on aura tendance à utiliser, car on va avoir du mal à récolter toutes les ressources, on va surtout se spécialiser dans une, et la revendre pour en gagner d’autres.
Plateau Académie
C’est l’endroit qui va vous permettre de recruter des dés. EN effet au cours de la partie, vous allez en perdre et il faudra donc en récupérer. Il y a d’autres moyens d’en gagner via des bonus, mais ici il suffit de mettre un de ses dés sur un des emplacements prévus et d’en payer le coût. Celui dépend de la ressources que vous souhaitez mettre et du nombre de dés que vous souhaitez. C’est un petit tableau avec valeur du dé, nombre que vous voulez, cela vous donne le nombre et la ressource que vous devez dépenser.
Phase 3 : La Récolte
C’est le principal moyen de récupérer des ressources et cela se passe en deux temps, sur deux endroits différents, sur le plateau Planète et sur votre Base de Recherche avec vos fermes.
Le Plateau Planète
On regarde les ressources qui sont affichées sur l’hexagone où se trouve exactement votre moissonneuse sur le plateau Planète. Vous recevez les ressources indiquées. Si on regarde de plus près ce fameux plateaux, on peut voir que plus on se rapproche d’un bord et plus on gagne de ressources et qu’en fonction de l’endroit où on se déplace, on gagne un certain type de ressource. On peut donc se spécialiser dans un domaine, mais il faudra trouver un moyen d’obtenir la ressource qu’on aura le moins.
Les Fermes
Elles produisent des ressources, certaines tuiles vous donnes des ressources automatiques, d’autres au contraire vous demande de les activer. Pour celles qui nécessitent un dé, on prend la valeur modifiée des éventuels bonus et on regarde le nombre de ressources que l’on va pouvoir prendre, il suffit de lire le petit tableau.
Phase 4 : La Maintenance
C’est la dernière phase du tour, les joueurs récupèrent l’ensemble de leur dé sauf sur les plateaux Négociation, Dépôt et QG. Le marqueur premier joueurs est passé au joueur suivant. C’est à ce moment qu’on vérifie qu’on a pas plus de 5 dés en main, QG compris, sinon on se défausse de l’excédent. C’est identique avec les cartes Objets, pas plus de 8 en main.
Si on n’est pas à la dernière manche, on peut reprendre à la phase 1 du tour.
Zoom sur certains éléments
Les Cartes Objet
Lors du jeu, on peut obtenir des objets que l’on va pouvoir jouer pour bénéficier de bonus et de points de victoire. Pour cela, il va falloir aller sur plateau Dépôt et posséder les ressources nécessaires. Sur la carte, nous trouvons les éléments suivants :
◗ Le coût en ressources.
◗ Les points de Victoire en fin de partie.
◗ Le nom de la carte.
◗ L’illustration de l’objet.
◗ Les bénéfices de la carte durant la partie ou le bonus en fin de celle-ci.
Les Cartes Evènement
Lors de la première phase du jeu, on retourne une carte évènement, cela peut être positif ou négatif, on retrouve sur celle-ci le nom de l’événement, son illustration et un petit texte vous indiquant ce qui vous arrive pour la manche en cours.
Les Tuiles Personnages
Les différents personnages procurent aux joueurs divers pouvoir pouvant être utilisé durant la partie. On retrouve sur la tuile le nom du personnage, l’Illustration et son pouvoir.
Les Tuiles Clan
Une tuile de clan possède deux faces, chacune d’elle avec un petit pouvoir, vous choisissez celle que vous voulez jouer pendant la partie, lors de la mise en place du plateau Négociation. On retrouve sur ces tuiles Clan un icône, le nom, l’illustration et le pouvoir associé au trois clans présent dans le jeu : Leyrien, Zcharo, Jrayek.
En Fin de Compte !
La partie prend fin à la fin de la phase maintenance de la huitième manche qui est annoncé par l’événement ‘Fin d’époque’. On peut alors passer au décompte des points.
◗ Sur le plateau Négociation en face de ses dés.
◗ Sur les cartes Objet que l’on a joué.
◗ Sur la Base de Recherche avec les Fermes et les Garages.
◗ A l’endroit de la Moissonneuse.
◗ 1 point par Gemme en notre possession.
Le joueur ayant obtenu le plus de points est déclaré vainqueur, en cas d’égalité le joueur ayant le plus de dés gagne, si une égalité est encore présente, le joueur comptabilisant le plus de ressource l’emporte. Si après tout ça l’égalité persiste, la victoire est partagée.
Dans la Boite Circadiens Premières Lueurs :
Vidéo règles Circadiens Premières Lueurs :
Partie filmée Circadiens Premières Lueurs :
Galerie Photos Circadiens Premières Lueurs :
Caractéristiques Circadiens Premières Lueurs :
1 - 4 Joueur(s) | >= 12 Ans | 60-120 Minutes | Placement Ouvriers |
Science Fiction | S J Macdonald | Sam Phillips | -+48 Euros |
Contenu de la boîte :
◗ 190 Ressources.
◗ 12 jetons Négociation.
◗ 1 Marqueur 1er Joueur.
◗ 52 dés.
◗ 4 Moissonneuses.
◗ 1 Plateau Planète.
◗ 4 écran de joueur.
◗ 15 tuiles Ferme.
◗ 18 tuiles Amélioration.
◗ 6 cartes Multiplicateur.
◗ 36 cartes Objet.
◗ 20 cartes Objectif IA.
◗ 16 cartes Événement.
◗ 6 plateaux Lieu.
◗ 8 plateaux Personnage.
◗ 3 plateaux Clan.
◗ 6 tuiles Cache-Gemme.
◗ 4 bases de recherche ou plateaux adversaire IA.
◗ 1 plateau Négociation.
◗ 1 plateau dépôt et QG.
◗ 3 tuiles progrès IA.
◗ 1 livret de règles.
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◗ Règles (Fr) / Règles US-UK. |
Alors Circadiens Premières Lueurs :
Dès qu’on déballe le jeu qui se trouve dans une jolie boite du même format que la célèbre série de la Mer du Nord ou du Royaume de l’Ouest, on retrouve la même impression, beaucoup de matériel dans une si petite boite. Concernant la direction artistique, c’est bien sur tout à fait subjectif et au goût de chacun, j’adore et je la trouve plutôt réussie et de qualité. C’est d’ailleurs la même chose pour le matériel, c’est de bonne facture et il n’y a pas grand-chose à dire à ce sujet. Si quand même un chouette thermoformage qui permet de ranger parfaitement le matériel, même pour un « verticaliste » comme moi.
J’avais un peu peur à la lecture des règles, mais finalement, c’est plutôt simple, clair et limpide et n’appelle pas forcément à un questionnement particulier. Malgré tout, nous sommes bien en présence d’un gros jeu de placement d’ouvriers, on a le choix entre plusieurs actions sur les différents plateaux et plusieurs stratégies sont possibles. On retrouve pas moins de 9 plateaux sur lesquels nous pouvons faire nos choix.
Concernant la mécanique, comme je viens de le dire, nous sommes en présence d’un jeu de placement de dés qui s’utilisent comme des ouvriers, ou l’inverse, c’est comme vous voulez. La valeur des dés permettant de faire des choix lors des actions ou d’avoir plus de ressources. L’avantage, c’est qu’on ne se retrouve jamais bloqué, on peut toujours s’en sortir même si la valeur de nos dés n’est pas élevée. À la fin, on score de différentes manières, une sorte de salade de points, habituels pour ce genre de jeu de plateau.
Le jeu fonctionne parfaitement bien, il ne révolutionne pas le genre, on est d’accord, mais il y a plein de petits trucs vraiment plaisants qui donne un petit goût d’y revenir. Je l’ai essayé en Solo, il y a plusieurs IA de difficultés croissantes, cela permet de se familiariser avec les règles tout en passant un agréable moment. Après, je n’ai pu faire malheureusement que des parties à deux joueurs, la première chose que l’on peut dire, c’est que ça fonctionne parfaitement bien, les plateaux sont réversibles et possède une face allant de 1 à 3 joueurs et une l’autre face pour 4 joueurs, ce qui permet de l’adapter facilement. Le jeu possède pas mal d’interaction de par la possibilité de bloquer son adversaire avec des emplacements déjà pris, ou d’essayer de lui casser sa stratégie. Du coup en même temps que la gestion de sa Base de Recherche, on vérifie ce que fait l’autre pour comprendre ou il veut en venir. J’ai vraiment hâte de le jouer à plusieurs, ça doit quand même être beaucoup plus tendu. La seule chose qu’on pourrait lui reprocher, c’est que le thème s’efface devant la mécanique, mais c’est chose courante avec ce type de jeu et cela ne me dérange pas plus que ça.
Au final, c’est une excellente surprise pour moi, une belle découverte, je ne le connaissais pas et je l’ai découvert quasiment le jour de sa sortie. Il correspond en tout point à la catégorie que j’affectionne particulièrement, de la pose d’ouvrier, des dés, beaucoup d’actions, du blocage, de l’interaction, de l’amélioration et pour finir une petite salade de points avec une belle direction artistique et un univers qui me parle. Il n’en fallait pas plus pour me convaincre.
Pilou.
Ahah…; désolé mais je crois qu’il y a le même problème de coquille sur la partie contenu et extérieur de la boite… Ou alors tous les jeux ressemblent à MiniRogue.
Je suis tout à fait d’accord avec la conclusion :
– matériel super avec boite bien organisée
– moi aussi j’aime bien les illustrations
– même si ça peut paraitre compliqué le jeu est assez simple dans les mécaniques et bien fluide
Je ne l’ai essayé qu’en solo, mais une des choses que j’ai appréciées, c’est le fait que la production ne peut pas vraiment être « altérée » par les autres joueurs : on est sûr de produire quelque chose pendant le tour, et donc le risque de faire 1 ou 2 premiers mauvais tours qui fait que la partie est perdue d’avance me parait peu probable. Et les places sur les plateaux sont chers (il n’y en a pas beaucoup de dispo pour certaines), l’interaction doit être bien présente à plusieurs.
Super jeu!