East India Companies
Au XIXé Siècle, quatre compagnies maritimes renforcent les échanges commerciaux entre l’Occident et l’Extrême-Orient. Thé, épices, café et soie sont des produits très consommés en Europe. Leurs prix de vente et d’achat dépendent étroitement de l’offre et de la demande. East India Companies vous met à la tête de l’une de ces compagnies, que vous allez devoir faire prospérer. Allez-vous investir votre argent en bourse ou dans l’achat de stocks ? Utiliserez-vous des navires rapides à faible tonnage ou des navires plus lents pouvant transporter plus de marchandise ? Quels que soient vos choix, votre stratégie influencera celle de vos adversaires.
L’image de la boite à suffit à me transporter et vouloir posséder le jeu. Je fais partie de ce genre de joueur qui peut acquérir un jeu pour sa direction artistique, son matériel, et voir ensuite si le gameplay correspond à mes attentes. J’ai d’ailleurs quelques jeux dans ma ludothèque, juste pour le matériel. Dès que je vois un bateau, je ne peux pas résister.
L’édition
Je trouve celle-ci très réussie, moi qui suis marin, l’illustration de la boite, m’a tout de suite attiré l’œil. Moi, ça me vend du rêve, et me rappelle quelques souvenirs en mer, ça invite au voyage. J’adore le traitement de l’eau et les effets de vagues et cette image coupée en deux, avec d’un côté l’Europe un peu grise et tristounette et de l’autre l’inde, avec le soleil et les couleurs vives. J’en profite pour passer un message, s’il existe un poster de l’illustration pour mon bureau, je suis preneur 😉. L’ouverture confirme la bonne impression, c’est du bon matériel, entre les plateaux, les cartes, les navires et les meeples, c’est plutôt fourni et de bonne qualité. La seule chose qu’on regrette, ce sont les sachets plastiques et le tout disposé un peu en vrac dans la boite. C’est un classique pour ce type de jeu, et je me demandais si un jour, on allait voir, de l’Origami, venir un peu égailler tout ça.
Mise en place
Mise en place générale
On dispose le plateau principal, avec à droite le plateau ‘Marché Inde’ et à gauche le plateau ‘Marché Europe’ et le petit plateau ‘Piste de Chargement’ est disposé au-dessus. On place le marqueur de phase sur la case Agents et le marqueur de période sur la case ‘1700-1750’. On dispose les 7 titres de chacune des compagnies, en haut à gauche du plateau principal, aux emplacements prévus. On dispose à proximité des joueurs, une réserve commune de pièces de monnaie.
Mise en place des marchés
On dispose un cube Marchandise sur chacun des emplacements à fond clair et on dispose à côté de chaque marché trois piles, mélangées et classées selon leur dos.
Mise en place joueur
Chaque joueur récupère le matériel à sa couleur, composé d’une grande tuile Port (plateau joueur), d’une tuile Montant des Ventes, deux navires ‘Galion’ qu’il dispose dans chacun des deux quais, dispose son marqueur ‘Vente’ sur le premier emplacement de son plateau et enfin place ses 2 Comptoirs, ses 3 Agents et ses deux Titres de Présidence à proximité de son Port.
Il est temps de déterminer qui sera premier joueur, de façon aléatoire, et de mettre à jour la piste d’initiative en conséquence. En fonction de l’ordre dans le tour, les joueurs reçoivent 10, 10, 11 ou 12 pièces de monnaie. La partie peut alors commencer.
But du jeu
Une partie d’East India Companies se joue en 5 périodes, à l’issue desquelles le joueur le plus riche est désigné vainqueur. Cette richesse se bâtira sur le commerce de marchandises et l’investissement en bourse.
Tour de jeu
Une partie se déroule en 5 tours qu’on nomme ‘Période’. Chaque période est décomposée en 6 phases et chaque joueur y participent.
- Phase Agents
- Phase de Bourse
- Phase de Navigation
- Phase de Chargement
- Phase de Négoce
- Phase de Fin de Période
Voyons en détail ce que l’on peut faire pendant toutes ces phases.
Le Tour
Phase Agents
C’est la phase de placement d’ouvriers, dans notre cas Agents. On va les envoyer sur les différents emplacements pour rencontrer des personnes influentes et bénéficier d’avantages pour les autres phases de la période en cours. Cette phase commence par une première étape ou le premier joueur va relancer les dés des deux marchés (influence l’offre et la demande).
Placement des Agents
Chaque joueur à tour de rôle, en commençant par le premier joueur, va placer un de ses Agents sur une case d’un personnage. Lors de la première période, il n’y a aucune restriction. Pour les périodes suivantes, on pourra déplacer ses agents que sur les personnages adjacents ou les laisser sur celui où il se trouve déjà. Une case peut être occupé par plusieurs agents, seulement un par joueur et s’il y en a déjà, il faudra payer 1 PO aux joueurs déjà sur place.
Il existe 5 personnages influents :
Investisseur
En vous rendant chez ce personnage, vous pourrez soit acheter un nouveau navire, soit choisir la prochaine carte marché Europe ou consulter celle qui sera effective.
Négociant
En vous rendant chez ce personnage, vous pourrez vendre certaines marchandises 1 PO plus cher que sa valeur.
Armateur
En vous rendant chez ce personnage, vous pourrez acheter un navire ou étendre votre port en acquérant une extension de Quai (2 possibles).
Capitaine
En vous rendant chez ce personnage, vous pourrez changer l’ordre du tour (coute 1PO X période en cours) ou ne pas payer le cout supplémentaire pour vous rendre sur certaines zones.
Gouverneur
En vous rendant chez ce personnage, vous pourrez choisir secrètement la carte Inde ou placer un comptoir dans une zone du plateau (coute 3 PO).
On retrouve au milieu des personnages, une zone de transit, si vous souhaitez atteindre un emplacement qui n’est pas agacent au votre, vous pouvez envoyer votre Agent sur cette zone et à votre prochain tour vous pourrez le mettre où vous souhaitez. Cela permet de ne pas être bloqué et fait simplement passer votre tour.
Phase de Bourse
C’est le moment où l’on va pouvoir acheter des titres, pour cela c’est assez simple, à tour de rôle en commençant par le premier joueur, on peut acheter un titre de propriété au Marché des Titres et de n’importe quelle compagnie, on peut très bien en acheter de ses adversaires. On peut enchainer plusieurs tours de bourse, jusqu’au moment où tout le monde ait décidé de passer.
Pour connaitre la valeur d’achat d’un titre, il suffit de regardé sur la piste de Bourse, le pion de la couleur du joueur indiquant la valeur du titre. Et comment on augmente cette valeur ? Rien de plus simple, chaque fois qu’un titre est acheté, on avance d’un cran le marqueur de la compagnie sur la piste Bourse.
Si on se retrouve en manque d’argent, on peut toujours vendre à la banque des titres en respectant les règles suivantes :
- À tout moment, sauf pendant la phase de bourse.
- Durant la dernière période, seulement lors de la phase Agent.
- Impossible de vendre ses Titres de Présidence.
- Le marqueur est reculé sur la piste Bourse par titre vendu.
- L’argent va dans la trésorerie.
- On replace le titre dans le marché.
Phase de Navigation
C’est durant cette phase que l’on décide des expéditions à entreprendre, on commence par tirer une carte Inde puis, une carte Europe, qu’on dispose face cachée sur les emplacements des Plateaux Marché. Il est temps d’envoyer ses navires en Inde et de prévoir ses expéditions.
Expéditions aux Indes
Le plateau de jeu est découpé en trois zones de navigation, la Chine, les Indes Orientales et l’Inde. Chaque joueur va prendre dans ses mains ses navires et à tout de rôle et dans l’ordre du tour, place face cachée, un de ses navires dans une des trois zones de navigation, en payant éventuellement les couts.
Phase de Chargement
C’est durant cette phase que l’on agrémente le plateau marché Inde avec les marchandises à acheter, mais aussi embarquer celles-ci sur nos navires et retourner à notre port d’origine en Europe.
Evaluation de l’offre aux Indes
La carte Inde est retournée et on ajuste les marchandises disponibles en fonction du dé et de la carte ainsi retournée. On ajoute le nombre de cubes sur le plateau, en additionnant le nombre sur la carte et sur le dé. Plus nous allons ajouter des marchandises, plus la valeur sera faible et achetable à moindre cout.
Arrivée des Navires
Les joueurs peuvent acheter des marchandises, et l’ordre dépendra de la vitesse des navires. En commençant par la Zone 1, on dépile les bateaux et on les classe sur la piste de Chargement.
Acheter et Charger des Marchandises
On commence par les navires de plus haute vitesse, premier emplacement de la piste de Chargement et ainsi de suite. En cas de navires empilés sur le même emplacement, la priorité est donnée à celui situé au sommet de la pile. Une fois l’ordre établit, chaque joueur achète des marchandises qu’ils disposent dans ses bateaux en respectant les règles suivantes :
- On peut acheter différentes marchandises.
- il n’est pas obligatoire de remplir son bateau.
- Il n’est pas possible d’acheter une marchandise, s’il n’y a plus de cubes disponibles de ce type sur le marché.
- On ne peut pas acheter plus de cube que la capacité de nos navires.
Une fois les navires chargés, ils peuvent retourner sur le port du joueur, sur un des quais disponibles. À noter deux petites choses, et pas des moindres. On peut laisser un navire aux Indes, sans rien acheter en payant 1 PO, il sera considérer comme étant le premier arrivé lors de la prochaine phase de Chargement. La présence d’un Comptoir sur une zone de navigation, réduit le cout des marchandises de 1 PO.
Phase de Négoce
De retour au Port avec les cales pleines de marchandises, il est grand temps de faire du commerce et de gagner des pièces.
Evaluation de la Demande en Europe
La carte Europe est retournée et on ajuste les marchandises disponibles en fonction du dé et de la carte ainsi retournée. On supprime le nombre de cubes sur le plateau, en additionnant le nombre sur la carte et sur le dé. Plus nous supprimeront des marchandises, plus la valeur de vente sera haute.
Vente des Marchandises
C’est simple, on retire de ses navires les cubes marchandise, qu’on dispose sur le plateau Europe. Le prix de vente étant déterminée par l’emplacement du cube. Deux cas de figure pour connaitre l’ordre du tour :
- Vente des marchandises présentes dans ses entrepôts dans l’ordre d’initiative.
- Vente des marchandises présentes sur les bateaux, par vitesse et pour chacune d’elle, dans l’ordre d’initiative.
L’argent de la vente est accumulé sur la partie droite de son plateau (tuile Montant des Ventes), il faut bien faire attention de ne pas le mélanger avec sa trésorerie, cela va servir à évaluer les performances de votre compagnie lors de la prochaine phase. A noter qu’on peut décider de remplir ses entrepôts avec une marchandise à la place de vendre celle-ci, on sera dans les premiers à la vente lors de la prochaine phase de négoce.
Phase de Fin de Période
Cette phase, assez importante, va analyser les performances de votre compagnie par rapport à vos concurrents et par rapport à la période précédente, cela impactera directement la valeur de votre Titre en Bourse et l’ordre du tour. Elle se déroule en plusieurs étapes, pas de panique, c’est beaucoup plus simple qu’il n’y parait et prend très peu de temps.
Première Variation
On compare l’argent placé sur la Tuile Montant des Ventes de chaque Joueur.
- Celui qui en a gagné le plus : avancez son marqueur Valeur des Titres de deux cases.
- Le deuxième : avancez son marqueur Valeur des Titres d’une case.
- Le troisième : ne rien faire
- Le dernier : reculez son marqueur Valeur des Titres d’une case.
Détermination de l’ordre du Tour
Le nouvel ordre d’initiative est à l’inverse de la première variation.
Deuxième Variation
Sur sa tuile Port, chaque joueur va faire évoluer son marqueur Vente vers l’emplacement correspondant au Montant de ses Ventes de la période arrondi à la dizaine inférieure. Ensuite, il ajuste son marqueur Valeur des Titres sur la piste Bourse, d’autant de crans que son marqueur Vente. (en avant ou en arrière).
Versement des dividendes
On peut alors transférer ses ventes de sa tuile Montant des ventes vers sa trésorerie (gauche de son port). Finalement, en suivant le nouvel ordre du tour, chaque joueur verse des dividendes aux autres joueurs possédant des Titres de Propriété de sa compagnie. La valeur du Titre étant indiqué sur le dessus de la piste Bouse (rond sur fond rouge).
Préparation de la prochaine Période
Si nous ne sommes pas à la dernière période, on peut préparer la suivante, cela consiste simplement à déplacer les Agents des cases où ils se trouvent sur la tête des personnages et de faire évoluer d’un cran le marqueur de période.
Zoom sur certains éléments
Les Bateaux
Sur chaque tuile navire, on retrouve une belle illustration, sa période de disponibilité, son cout d’achat en pièce d’or, sa vitesse et son tonnage.
En Fin de Compte !
La fin de partie se déclenche à la fin de la dernière phase de la dernière période et l’on va pouvoir passer au décompte final. Chaque joueur calcule sa richesse finale en additionnant :
- La valeur Totale de ses Titres de Présidence.
- La valeur Totale des Titres de Compagnie en sa possession.
- L’argent placé sur sa tuile trésorerie.
Le joueur possédant le plus de richesse est déclarée vainqueur. En cas d’égalité, on départage par la valeur de son Titre en Bourse, ensuite par sa trésorerie et si l’égalité persiste toujours, le vainqueur est celui qui est le premier dans l’ordre d’initiative.
Dans la boite East India Companies :
Vidéo règles East India Companies :
Partie Filmée East India Companies :
Galerie Photos East India Companies :
Caractéristiques East India Companies :
2 à 4 Joueurs | >12 Ans | 60-120 Minutes | Placement d'ouvriers Commerce |
Histoire | Pascal Ribrault | Guillaume Tavernier | -+48 Euros |
Contenu de la boîte :
◗ 1 plateau central
◗ 2 plateaux Marché
◗ 1 piste de Chargement
◗ 4 tuiles Port
◗ 4 tuiles Montant des Ventes
◗ 8 tuiles Extension de Quai
◗ 40 tuiles Navires
◗ 28 tuile Titres de Compagnie
◗ 8 tuile Titres de Présidence
◗ 12 Agents
◗ 8 Comptoirs
◗ 4 marqueurs Vente
◗ 4 marqueurs Initiative
◗ 4 marqueurs Valeur des Titres
◗ 1 marqueur de Période
◗ 1 marqueur de Phase de Jeu
◗ 114 cubes Marchandise
◗ 8 Dés
◗ 40 Cartes
◗ 120 pièces
◗ 1 tuile Fin de Période
◗ 2 tuiles Comptoir condamné
◗ 6 cartes Agents
◗ 9 cartes Destination
◗ 1 Règle du jeu
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◗ Règles (Fr) |
Alors East India Companies :
J’ai eu la chance de recevoir deux jeux de la part d’Atalia, que je remercie pour leur confiance, East Indian Companies et Shogun No Katana que vous retrouverez prochainement en chronique. J’étais très intrigué par ce jeu de commerce et de placement d’ouvrier placé historiquement pendant le 18ᵉ et 19ᵉ Siècle. Et comme c’est le premier jeu Expert édité par Atalia, j’étais doublement curieux de le voir et surtout de le jouer. Certes, j’avais déjà vu des images, qui circulées sur la toile et j’avais eu l’occasion de regarder une vidéo de présentation du gameplay, je savais donc parfaitement à quoi m’attendre, mais il est vrai qu’entre regarder une vidéo et jouer une partie, le ressenti n’est franchement pas le même.
Ma première impression fût bonne, l’édition est plutôt de qualité, à l’image du matériel qu’on y retrouve. Que ce soit au niveau des Punchboard, des plateaux de jeu, des meeples ou des cartes. J’aime également les illustrations que je trouve parfaitement dans le thème. Celle sur la boite est vraiment magnifique, moi qui suis marin, cela m’interpelle beaucoup. Une fois sur la table, ça fait son petit effet et c’est très agréable à l’œil. La mise en place relativement rapide pour un jeu de ce gabarit, même si le placement de toutes les ressources m’ont un peu ennuyé.
Ce n’est pas le tout, c’est beau, mais est-ce que c’est bien ? La lecture des règles est plutôt facilitée par un texte bien aéré et bien présenté, avec pas mal d’exemples. Je n’aurais pas besoin d’y revenir souvent, juste un peu pendant la première partie. D’un autre côté, je lis tellement de règle, qu’il peut y avoir de temps en temps certaines confusions. La première partie fût un petit peu longue, dans les deux heures à deux, mais c’est tout à fait normal, puisque le jeu nous propose quelque chose d’un peu différent de ce qu’on a l’habitude de voir. Là, c’est du commerce et on gagne la partie en possédant le plus d’argent à la fin. Pas de point de victoire qu’on accumule tout au long de la partie, pas non plus d’objectif à réaliser, ou de piste à gravir, juste des actions simples via de la pose d’ouvriers, un mécanisme d’achat et de revente de marchandise très bien pensé, sans oublier l’actionnariat avec achats et reventes de titres de propriété (qu’il ne faut pas négliger à mon humble avis). Et tout cela, avec des règles plutôt simples et faciles à appréhender. Mais il ne faut pas s’y fier, c’est plus profond qu’il n’y paraît et si on souhaite obtenir un maximum de point, il faudra prévoir et calculer.
Je n’avais pas de jeu de commerce dans ma ludothèque et celui-ci coche toutes les cases, un thème bien pensé et présent, du placement d’ouvriers comme j’affectionne, des règles accessibles et pas mal de profondeur. Malgré cela, il n’est pas exempt de défaut, certains peuvent lui reprocher un léger manque de re-jouabilité, ou encore beaucoup d’aléatoires dans les marchés d’achats et de reventes et bien moi cela ne m’a absolument pas gêné, je trouve même que c’est plutôt réaliste. Pareil si vous êtes allergique à l’interaction, passez votre chemin, il y en a pas mal, justement sur placement des navires et bien évidement sur les achats et reventes de biens. Il ne faut pas s’y tromper, le cœur du jeu et la mécanique principale, c’est bien le commerce, le placement d’ouvriers n’étant présent que pour vous permettre d’être en bonne posture pour vos achats et vos ventes. Il y a aussi deux moments bien distincts dans une partie, le premier ou on court après l’argent et il faut bien maximiser et prévoir ses actions, et le deuxième ou on a évolué et on possède enfin ce qu’il faut pour acheter et transporter beaucoup de marchandises, mais avec une problématique de tension sur les produits, qui demandera de bien se positionner, sous peine de tomber en pénurie de produits.
J’adore les doubles sensations que cela procure. L’achat action est pour moi un aspect du jeu important qu’il ne faut pas négliger et qui rapporte beaucoup d’argent à la fin. On ne peut pas dépenser tout son argent, pour acheter des marchandises, il faut acheter des titres de propriétés à bas cout et justement en début de partie, c’est plus compliqué, mais c’est aussi moins cher. Il faudra trouver le juste équilibre entre achat de marchandises et achat de titres de propriété.
J’étais réellement très intriqué par le jeu, ne sachant pas si j’allais aimer ou pas, et bien ça fonctionne parfaitement pour mon épouse et moi. J’ai adoré nos parties, même si dans cette configuration (duo) on gère un joueur fantôme qui vient nous embêter (plutôt malin et facile à gérer) et qui pour moi n’est pas la meilleure des configuration. J’ai été bien embarqué dans le jeu, avec l’impression d’être un armateur et d’essayer de faire prospérer ma petite compagnie. Pour son deuxième jeu, Pascal Ribrault, l’auteur de Virtù avec comme éditeur Atalia, nous propose un jeu de qualité dans une belle édition, qui saura ravir les amateurs du genre, mais aussi ceux souhaitant découvrir autre chose de moins habituel et différent de ce qu’on nous propose régulièrement. Une belle proposition à découvrir.
Pilou.
Bravo et merci pour cet article.
J’ai découvert le jeu à Cannes avec mes « collègues » d’On joue-tu? et je l’ai aussitôt acheté car il m’avait tout de suite convaincu. Les parties à 3 et 4 sont tendues et on se prête parfaitement au jeu. Je ne l’ai pas encore assez joué pour parler de rejouabilité. La thématique est parfaitement représentée et c’est que du bonheur!
Bonjour Masky et merci pour votre message, pareil que vous, je n’ai pas assez de parties pour parler de re-jouabilité, mais l’envie est toujours là, ce qui est bon signe 😉. Et comme je l’ai indiqué dans ma chronique, je n’avais pas de jeu de commerce et il est parfait dans ce créneau. En plus de nous faire une proposition qui sort un peu de ce qu’on a l’habitude de voir.