(Express) – Alice aux Pays des Merveilles
En Bref ?
Entrez dans le monde merveilleux d’Alice et parcourez des aventures incroyables tout en collectant des biscuits magiques pour remporter la course !
Dans ce jeu inspiré des aventures d’Alice au Pays des Merveilles, incarnez un personnage emblématique et tentez de collecter un maximum de biscuits avant la fin du temps imparti. Progressez sur le plateau tout en évitant les pièges du terrier du lapin et en profitant des effets spéciaux des cases pour devancer vos adversaires. Le joueur qui aura accumulé le plus de points grâce aux biscuits remportera la partie !
But du Jeu
Récupérez des biscuits, esquivez les pièges et soyez le plus rapide pour remporter cette course fantastique à travers le Pays des Merveilles !
Déroulement de la Partie
Déroulement du tour :
- À votre tour, jouez une carte de votre main (à droite ou à gauche, mais jamais celle du milieu) et déplacez votre pion du nombre d’espaces indiqué.
- Si vous tombez sur une case spéciale, appliquez son effet (voir les détails plus bas). Si un autre pion occupe déjà l’espace, avancez jusqu’à la prochaine case libre.
- Après avoir joué, piochez une carte pour compléter votre main et c’est au tour du joueur suivant.
Cas particulier :
- Chaque fois que vous passez par la case du Thé du Chapelier, vous gagnez automatiquement un grand biscuit que vous placez devant vous. Si vous vous arrêtez sur cette case, une action spéciale se déclenche.
Cases spéciales :
-
Le Thé du Chapelier :
C’est la case de départ. Lorsque vous passez sur cette case, prenez un grand biscuit face visible. Si vous vous arrêtez dessus, choisissez entre prendre un grand biscuit visible ou en piocher un face cachée. -
Le Trou du Lapin :
Si vous êtes un petit pion et tombez sur cette case, vous tombez dans le trou et devrez en sortir lors de votre prochain tour en utilisant l’aiguille de l’horloge. Si vous êtes un grand pion, cette case n’a pas d’effet spécial pour vous. -
M. Chenille :
Si vous êtes petit en arrivant sur cette case, transformez-vous en grand pion. Si vous êtes déjà grand, vous redevenez petit. Tant que vous êtes grand, vous pouvez ajouter +1 à la valeur des cartes que vous jouez (max 6). -
Le Chat du Cheshire :
Déplacez immédiatement votre pion du nombre de cases indiqué par la carte jouée. Si vous jouez une carte Joker, déplacez-vous du nombre d’espaces choisi au début de votre tour. -
Petits Biscuits :
Faites tourner l’aiguille de l’horloge pour déterminer le nombre de petits biscuits que vous récoltez (chaque biscuit vaut 1 point). Si la réserve de biscuits est vide, cette case devient normale.
Fin de Partie & Décompte Final
La partie se termine lorsque tous les joueurs ont utilisé leurs 11 cartes. Chacun compte alors les points des biscuits (grands et petits) récoltés durant la partie. Le joueur avec le plus de points gagne. En cas d’égalité, le nombre de grands biscuits fait la différence, puis l’avancée sur le plateau si l’égalité persiste.
2 à 4 Joueur(s) | >= 5 Ans | 15-30 Minutes | Cartes |
Littérature | Remo Conzadori Martino Chiacchiera | Maciej Szymanowicz | -+20 Euros |
Contenu de la boîte :
◗ 1 Plateau avec aiguille
◗ 20 petits biscuits
◗ 24 grands biscuits
◗ 4 grands pions
◗ 4 petits pions
◗ 4 couvre-bases pour grands pions
◗ 8 socles
◗ 44 cartes
◗ 1 livret de règles
Liens utiles | Jeu de base |
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◗ Règles (Fr) | Extension / Gamme |
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