(Express) – Bomb Busters
En Bref ?
Un jeu coopératif étonnant et détonnant !
BOMB BUSTERS est un jeu de déduction dans lequel vous incarnez une équipe de démineurs qui doit désamorcer non pas une, mais 66 bombes !
Alors gare à l’explosion lors de vos missions rejouables, aux règles uniques et évolutives…
Principe
Bomb Busters est un jeu coopératif. Chacun incarne un démineur d’une seule et même équipe. Le but est de désamorcer ensemble la bombe de la mission choisie. Attention, si un fil rouge est coupé ou si le détonateur arrive sur le dernier cran, la bombe explose !
Choisir sa Mission
On commence par choisir une des cartes Mission . Les missions sont de plus en plus difficiles. Il n’est pas obligatoire de jouer toutes les missions dans l’ordre (mais c’est vivement conseillé !). On désigne alors un capitaine (un démineur au hasard pour la 1re mission, puis le démineur assis à sa gauche pour la mission suivante, etc.). L e capitaine lit tout haut la carte Mission puis la place en bas à gauche du plateau, afin que les règles spéciales soient visibles de tous.
Tour de Jeu
Les démineurs jouent en sens horaire en commençant par le capitaine. À son tour, un démineur (nommé « démineur actif ») doit effectuer une de ces 3 actions : Coupe en duo / Coupe en solo / Révéler ses fils rouges.
Coupe en duo
Désigner une valeur (que l’on possède dans son propre jeu) dans le jeu d’un partenaire.
- Valeur correcte : les 2 fils sont révélés.
- Valeur fausse – Fil bleu ou jaune : le détonateur avance d’un cran et un jeton Info est placé devant le fil désigné.
- Valeur fausse – Fil rouge : la bombe explose !
Coupe en solo
Révéler devant son jeu les 4 fils ou les 2 fils restants d’une valeur.
Révéler ses fils rouges (En fin de mission)
Abaisser ses derniers fils s’ils sont tous rouges.
Communication
Pour le bien du jeu, la communication est très limitée.
- Il est interdit : de parler des fils de son jeu, de sous-entendre leur valeur, de rappeler une information d’un tour précédent, de révéler des déductions à voix haute.
- II est permis : de discuter de la tactique générale, de l’utilisation des équipements, de rappeler les règles spéciales, de conseiller à un coéquipier d’utiliser sa carte
Double détector 2000 ou un équipement à tout moment.
Fin de Mission
La mission est un succès quand plus aucun démineur n’a de fils dans son jeu. Lorsqu’un démineur n’a plus de fils dans son jeu, la mission continue simplement sans lui. En cas de défaite (fil rouge coupé ou détonateur sur ), changez de capitaine et recommencez la mission !
Après la mission 8, bravo, vous méritez d’ouvrir la première boite « surprise » (Missions 9-19) et vous pourrez remplir le tableau au dos de la boite.
2 à 5 Joueur(s) | > 12 ans | 30-60 Minutes | Communication, Déduction |
- | Hisashi Hayashi | Dom2D | -+32 Euros |
Contenu de la boîte :
◗ 1 plateau
◗ 70 tuiles
◗ 25 cartes
◗ 5 supports
◗ 40 jetons
◗ 7 pions
◗ 8 sachets
◗ 5 boîtes Surprise
◗ 1 livret de règles
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◗ Règles (Fr) | Extension / Gamme |
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