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(Express) – Esdras et Néhémie

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En Bref ?

Dès sa première année comme roi de Perse, Cyrus le Grand publia un décret écrit à l’intention des exilés israélites vivant sous son autorité :

« Le Dieu des cieux m’a donné tous les royaumes de la terre et m’a ordonné de lui bâtir une maison à Jérusalem. Tous les membres de son peuple peuvent monter à Jérusalem en Juda pour participer à la construction du temple de l’Éternel, le Dieu d’Israël. Quant à tous ceux qui resteront en quelque lieu où ils vivent, le peuple perse leur fournira de l’argent, de l’or, des marchandises et du bétail, indépendamment des offrandes faites au temple de Dieu à Jérusalem. »

Esdras 1:2-4 (paraphrasé)

Des décennies plus tard, lors de la 20e année du règne d’Artaxerxès, le roi remarqua une certaine tristesse chez son échanson, Néhémie. Quand il lui demanda pourquoi il avait l’air si malade, Néhémie répondit :

« Que le roi vive éternellement ! Pourquoi ne serais-je pas triste, alors que la ville de mes ancêtres est en ruine et que ses portes ont été détruites par le feu ? Si tu le veux, et si j’ai trouvé grâce à tes yeux, laisse-moi aller en Juda, dans la ville où sont enterrés mes ancêtres, afin que je la rebâtisse. »

Néhémie 2:3-5 (paraphrasé)


Principe

Le but du jeu Esdras et Néhémie est d’être le joueur qui possède le plus de PV (points de victoire) en fin de partie. Les PV sont principalement gagnés en construisant le temple, en reconstruisant les murs et les portes de la ville, et en enseignant la Torah aux exilés qui reviennent. Les joueurs peuvent également chercher à développer leurs terres, à se rendre dans les colonies situées à l’extérieur de l’enceinte de la ville ou à alimenter le feu de l’autel pour qu’il brûle jour et nuit. Les prophètes Aggée et Zacharie feront leur part du travail pour que le peuple se concentre sur ce qui est le plus important. Pendant 3 semaines (manches), les joueurs utiliseront leurs cartes, leurs Ouvriers et leurs Ressources pour participer à la reconstruction de la grande ville de Jérusalem. Après 6 journées de labeur, il y aura le jour de repos sabbatique. De la Nourriture sera nécessaire et le travail de la semaine sera pris en compte. Le jeu se terminera après le 3e Sabbat.

Esdras et Néhémie se déroule en 3 manches, chacune structurée en une semaine de 7 jours : 

  • Les 6 premières journées de chaque semaine sont consacrées au travail. Pour chaque jour, chaque joueur effectue un seul tour.
  • Le 7e jour est un jour de repos, connu sous le nom de Sabbat. Ce jour-là, chaque joueur doit faire face au jugement des Prophètes et nourrir ses Ouvriers. Il marque également des PV en fonction des efforts qu’il a déployés au cours des 6 premières journées de la semaine.

Journée de Labeur

En commençant par le joueur qui détient le Schofar et en continuant dans le sens horaire autour de la table, chaque joueur joue un seul tour par jour. Les joueurs se relayent ainsi jusqu’à ce que chacun ait effectué ses 6 tours. À chacun de ses tours, un joueur doit réaliser les étapes ci-dessous dans l’ordre :

  1. Jouer 1 carte Personnage de sa main sur son plateau Joueur.
  2. Effectuer 1 des 3 actions principales.
  3. Piocher (si possible) 1 carte Personnage de sa pioche pour compléter sa main.


En outre, à n’importe quel moment de son tour, un joueur peut également effectuer chacune de ces actions, une seule fois par tour :

  • Accomplir 1 action auxiliaire.
  • Utiliser 1 Négociant.
  • Utiliser 1 Ancien.

1) Jouer des cartes Personnage

Vous avez droit à un total de trois lancers et vous pouvez vous arrêter après n’importe lequel. Seul votre premier lancer est obligatoire : lancez les 5 dés. Pour les deux lancers suivants, choisissez les dés que vous souhaitez relancer (tout ou partie), et laissez les autres de côté. Avant un lancer, vous pouvez toujours reprendre des dés que vous aviez mis de côté lors d’un lancer précédent. Une fois que vous avez fini vos trois lancers ou que vous décidez de vous arrêter, passez à l’étape suivante

2) Actions

À chacun de ses tours, un joueur doit effectuer 1 des 3 actions principales. Chacune d’entre elles est associée à une couleur de bannière spécifique.

  • Les bannières rouges servent à travailler sur le Temple et à maintenir l’Autel allumé.
  • Les bannières grises servent à déblayer les Décombres, et à reconstruire les Murs et les Portes de la ville.
  • Les bannières bleues sont destinées à l’enseignement de la Torah et aux déplacements.

Action principale : Temple et Autel

Quand il réalise cette action principale, un joueur peut choisir de placer 1 Lévite avant ou après l’avoir réalisée. Il peut aussi choisir de ne pas en placer. Chaque Lévite présent sur le plateau Principal peut être utilisé par le joueur soit pour placer 1 Ressource dans le Temple ou sur l’Autel, soit pour fournir 1 bannière rouge supplémentaire durant le tour en cours.

Action principale : Décombres, Murs et Portes

Lorsqu’un joueur réalise cette action principale, il doit choisir 1 seul emplacement Mur ou Porte de la périphérie du plateau Principal. S’il y a des Décombres (Ressources), ceux-ci doivent d’abord être déblayés. Une fois l’emplacement Mur ou Porte débarrassé des Décombres, il peut être reconstruit.

Action principale : Torah et Tentes en ville

Lorsqu’un joueur réalise cette action principale, il peut enseigner la Torah en plaçant 1 Scribe sur une tuile Parchemin de son choix, déplacer sa tente sur le Plan de la ville, ou faire les deux (dans n’importe quel ordre). L’enseignement de la Torah confère aux joueurs de nouvelles capacités pour le reste de la partie ou des bonus de score pour la fin de la partie.

Actions auxiliaires

En plus de son action principale, un joueur peut aussi choisir d’effectuer 1 action auxiliaire. Cette action peut être réalisée à n’importe quel moment de son tour, y compris avant de jouer la carte Personnage choisie. Le joueur peut utiliser son action auxiliaire soit pour faire du Commerce, soit pour retourner une tuile Développement.

3) Fin de tour

Dès qu’un joueur a terminé son tour, il doit, si possible, tirer une carte Personnage de sa pioche. Ce n’est qu’au dernier tour qu’il risque de ne plus avoir de cartes Personnage à tirer. Dans ce cas, il n’en pioche tout simplement pas. Jusqu’à ce moment, chaque joueur aura généralement toujours 4 cartes Personnage en main au début de chaque tour.


Le Sabbat

Se Préparer pour le Sabbat

Quand tous les joueurs ont joué leurs 6 tours, les 6 jours de travail s’achèvent et il faut se préparer pour entrer dans le jour du Sabbat. Les joueurs doivent résoudre cette phase simultanément. Chacun peut utiliser des Fermiers et des Manœuvres, et doit résoudre le jugement des Prophètes. Certains joueurs peuvent également avoir d’autres effets qui s’activent pendant cette étape et chacun est libre de résoudre ces éléments dans l’ordre de son choix.

Jugement des Prophètes

Au cours de cette étape, chaque joueur doit résoudre un effet indiqué sur la carte Autel. L’effet qu’il résout est déterminé par la manche en cours et par la position de son marqueur Autel par rapport aux prophètes Zacharie et Aggée.

Sabbat

À chaque Sabbat, les joueurs agissent simultanément. Chacun doit nourrir ses Ouvriers, ranger 1 à 2 cartes Personnage jouées. Le joueur gagne ensuite les PV pour toutes ses cartes Personnage rangées. Celles encore en main des joueurs sont gardées pour la manche suivante.

Après le Sabbat

Il y a toute une procédure à suivre pour initialiser la prochaine manche. 


Décompte Final 

Une fois que tous les joueurs ont terminé le 3e et dernier Sabbat, on procède au décompte de fin de partie.

La première étape consiste, pour chaque joueur, à convertir l’Or, la Pierre, le Bois, les Cendres et la Nourriture qui lui restent en Argent. Les joueurs n’ont pas nécessairement besoin de le faire physiquement, mais ils doivent connaître la valeur en Argent de chaque composant.

  • 1 cube Or = 3 Pièces
  • 1 cube Pierre/Bois = 2 Pièces
  • 1 de Nourriture = 2 Pièces
  • 1 cube Cendre = 1 Pièce

Chaque joueur gagne des PV sur la piste Scores en fonction des éléments suivants :

  • 1 PV par lot de 5 Pièces d’Argent
  • 2 PV par tuile Développement retournée (comme imprimé sur chaque tuile)
  • 3 PV pour le joueur premier sur la piste Autel
  • Tous les PV imprimés sur ses Portes et Murs
  • Tous les PV de ses Scribes (selon les rangées sur lesquelles ils se trouvent)
  • Tous les PV de ses tuiles Parchemin dans la rangée du haut (selon leur condition de gain de PV unique).

Le joueur qui obtient le score final le plus élevé est le vainqueur ! En cas d’égalité, celui dont le marqueur Autel est le plus à droite sur la piste Autel est le vainqueur (n’oubliez pas que si plus d’un marqueur Autel se trouvent sur la même case, c’est le marqueur du dessous qui est considéré comme étant en tête).


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Caractéristiques Esdras et Néhémie :
 
Jeudice - Icones - Nombre de JoueurJeudice - Icones - Age minimumJeudice - Icones - DuréeJeudice - Icones - Mécanique
1 à 4 Joueur(s)> 14 ans60-120 MinutesRessources, Construction
Placement d'ouvriers
Jeudice - Icones - CréateurJeudice - Icones - Illustrateur
ReligionShem Phillips
SJ Macdonald
Sam Phillips-+45 Euros

Contenu de la boîte :

◗ 66 Ouvriers
◗ 4 Tentes
◗ 4 marqueurs PV
◗ 4 marqueurs Autel
◗ 12 marqueurs Bénédiction
◗ 2 Prophètes
◗ 104 Ressources
◗ 8 tuiles Parchemin Or
◗ 22 tuiles Parchemin Bois
◗ 3 tuiles Parchemin Pierre
◗ 1 Schofar
◗ 40 Pièces (valant 1 d’Argent)
◗ 10 Bourses (valant 5 d’Argent)
◗ 40 Pains (valant 1 de Nourriture)
◗ 10 Corbeilles (valant 5 de Nourriture)
◗ 1 sac Décombres
◗ 20 tuiles Développement
◗ 1 plateau Solo
◗ 1 Mont du Temple
◗ 1 plateau Principal,
◗ 4 plateaux Joueur
◗ 40 cartes Personnage
◗ 3 cartes Héros
◗ 1 carte Mise en Place
◗ 2 cartes Autel
◗ 48 cartes Mur
◗ 6 cartes Porte
◗ 6 cartes Mur
◗ 10 cartes Focus
◗ 6 cartes Planification
◗ 4 aides de jeu
◗ 1 aide de jeu Solo
◗ 1 livret de règles


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