(Express) – La Traque
But du Jeu
Mai 1945. Le IIIe Reich s’effondre, laissant une Europe en ruine. De nombreux proches et anciens du régime tentent d’échapper à la justice. Dispersés aux quatre coins du globe, ils dissimulent leur passé trouble et entament une nouvelle vie… Mais la Traque a commencé ! Prenez la tête d’une faction, planifiez les actions de vos agents pour enquêter et capturer ces fugitifs essentiels à la réalisation de votre ambition. Cependant, agissez vite et soyez prudents : d’autres groupes œuvrent également dans l’ombre pour s’emparer de ces mêmes cibles !
Prenez le contrôle d’une faction aux ambitions et à la capacité unique. Envoyez vos agents partout dans le monde collecter des indices qui vous seront bien utiles plus tard. Traquez et capturez les Fugitifs avant vos adversaires. Utilisez leurs compétences pour l’emporter.
Déroulement de la Partie
La Traque est un jeu qui met en scène l’affrontement de quatre factions dans l’après-Seconde Guerre mondiale : 2 superpuissances mondiales historiques, l’Union Soviétique et les et les Etats-Unis, et 2 organisations fictives, Tzaar (organisme vengeur israélien) jeu et le Réseau (un syndicat criminel), inventées pour les besoins du jeu. Chaque joueur incarne une faction qui traque les fugitifs à la suite de la chute du III Reich.
Une partie de La Traque se déroule en une succession de manches jusqu’à ce que la condition de fin de partie soit déclenchée. Chaque manche est divisée en 2 phases une phase d’actions où les joueurs vont accomplir des actions à tour de rôle et une phase de maintenance qui prépare la manche suivante.
Phase Action
En commençant par le premier joueur, chacun va accomplir entre une et trois actions à choisir parmi huit. Les joueurs continuent à jouer jusqu’à ce que tout le monde ait passé, déclenchant ainsi la phase de maintenance.
1) Déplacer un Agent
Cette action permet de réaliser un déplacement d’un de ses pions Agent disponible dans notre QG vers l’aire de jeu. Il est possible de déplacer un Agent pour le faire enquêter ou de l’envoyer sur le Terrain, en Traque.
Déplacer un Agent en Enquête
Pour réunir des indices, vous devez envoyer vos Agent enquêter dans les différentes zones, il en existe 5 : Rumeurs, Registres, Presses, Archives & Financements. Vous prenez un de vos Agent et le déplacer sur un emplacement libre d’une des Zones. Cela vous permet de récupérer immédiatement une ou plusieurs cartes du haut du paquet de la zone dans laquelle il se trouve.
Déplacer un Agent en Traque
Cela vous permet d’envoyer vos Agents sur les différents continents pour traquer les fugitifs qui s’y trouvent. Il y a trois zones de Traque : Amérique, Europe, Moyen-Orient.
2) Informer un Agent
Vous fournissez a votre Agent sur le terrain les éléments dénichés qui lui l’aideront à l’identification et la capture de sa cible.
3) Capturer un Fugitif
Les preuves réunies, votre Agent appréhende le Fugitif et le ramène à votre quartier général.
4) Utiliser un Fugitif Capturé
Une fois capturé, la carte du Fugitif va dans votre Réserve et sera dans votre main pour la prochaine manche. Plusieurs possibilités s’offrent à vous pour l’utiliser. Un Fugitif vous offre souvent le choix parmi 2 capacités distinctes, mais vous n’en utilisez qu’une seule lors de chacune des actions suivantes.
5) Activer une Capacité au QG
Certaines cartes (Fugitif ou Objectif) placées dans votre QG possèdent le symbole ‘Engrenage’. Elles ne sont pas permanentes mais utilisables 1 fois par manche. Quand vous utilisez une de ces capacités, tournez la carte d’un quart de tour pour signifier son activation pour la manche et appliquez ses effets. Une carte tournée ne peut plus être utilisée jusqu’à la prochaine manche.
6) Réaliser un Objectif
Si vous disposez des points d’Influence nécessaires au coût d’un objectif, vous pouvez l’accomplir. Baissez vos pistes d’Influence du coût requis, réalisez la carte Objectif. Si le symbole ‘Terre’ apparaît, montez votre jeton Score sur la piste de Domination mondiale d’autant que la récompense le cas échéant. Les cartes Objectif disposent de 2 types de capacités et sont toujours utilisées immédiatement.
7) Dépenser le Jeton Destin
Ce qu’on appelle le hasard n’est souvent que le signe du destin… Une fois dans la partie, vous pouvez défausser votre jeton Destin pour remplacer les cartes Objectif révélées devant vous. Piochez autant de nouvelles cartes Objectif que celles disponibles devant vous, puis mélangez les anciennes cartes Objectif dans votre paquet.
8) Passer
Vous pouvez passer quand vous le souhaitez, comme une action normale. Vous devez passer si vous ne pouvez réaliser aucune autre action. Une fois que vous avez passé, vous ne pouvez pas revenir dans la manche et devez attendre que tous les autres joueurs passent. Une fois que l’ensemble des joueurs a passé, procédez à la phase de maintenance.
Phase Maintenance
- Les joueurs possédant encore des cartes dans leurs mains peuvent décider d’en conserver jusqu’à 2 pour la prochaine manche, les autres sont supprimées de la partie
- Chaque joueur récupère les cartes de sa Réserve et les ajoute à sa main.
- Chaque joueur replace au QG ses pions Agent présents dans les zones d’Enquête et zone de Repos.
- Les emplacements vides des zones de Traque sont réapprovisionnés: ceux des cartes Fugitif sur les zones de Traque par des cartes du niveau correspondant (★, ★★ ou★★★), ceux des cartes Objectif par les premières cartes de la pioche Objectif du joueur concerné, de manière à en avoir 3, face visible devant lui.
- Les cartes placées au QG dont la capacité a été utilisée à la manche précédente sont redressées.
- Le jeton Premier Joueur est passé au joueur suivant dans le sens horaire.
Fin de Partie & Décompte Final
Fin de Partie
Lorsqu’un joueur atteint ou dépasse 12 points de Domination mondiale sur la piste correspondante, il déclenche la phase de fin de partie. Les joueurs terminent la manche en cours, puis le jeu s’arrête. Il est donc tout à fait possible que plusieurs joueurs dépassent le seuil des 12 points de Domination mondiale durant la même manche.
Décompte Final
Le joueur qui possède le plus de points de Domination mondiale après ce décompte est le vainqueur et gagne la partie. Il a réussi à faire en sorte que sa faction remplisse ses objectifs plus vite et mieux que ses concurrents. En cas d’égalité, le joueur avec le plus d’Influence cumulée restante l’emporte. Si l’égalité persiste, les joueurs partagent la victoire.

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2 à 4 Joueur(s) | >= 14 Ans | 30-60 Minutes | Cartes, Gestion |
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Guerre | Rémi Laumonier, Renaud Crocombette, Antoine Pham-Minh | Sébastien Rost, Cindy Bourgeot | -+ 52 Euros |
Contenu des la boîtes :
◗ 4 plateaux Faction
◗ 120 cartes Indice
◗ 80 cartes Fugitif
◗ 62 cartes Objectif et Spécial
◗ 4 cartes Aide
◗ 22 pions Agent
◗ 16 marqueurs Influence
◗ 4 jetons Score
◗ 5 jetons Faction
◗ 4 jetons Destin
◗ 1 jeton Premier Joueur
◗ 1 livret de règles
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