(Express Vintage) – L’auberge Sanglante
But du Jeu
1831, dans un coin reculé de l’Ardèche, le petit village de Peyrebeille voit le passage de nombreux voyageurs… Une famille de cupides paysans du cru est bien décidée à faire fortune et a mis au point un stratagème diabolique pour parvenir à ses fins : investir dans une auberge pour détrousser ses clients et s’enrichir sans éveiller les soupçons des forces de l’ordre ! Que leur plan se déroule comme prévu ou non, une chose est certaine : tous les clients ne sortiront pas vivants de cette auberge…
Les joueurs incarnent les membres de cette famille dans laquelle c’est chacun pour soi ! En fin de partie les comptes seront faits : le plus riche des aubergistes sera proclamé grand vainqueur !
Déroulement de la Partie
Le jeu se décompose en deux saisons et un nombre variable de tours. Lors de la première saison, les voyageurs se présentent une première fois à l’entrée de l’auberge et les plus chanceux pourront continuer leur périple. Ils formeront la pile d’entrée de la seconde saison.
Chaque tour de jeu se déroule en trois phases : l’accueil des voyageurs (le soir), les actions des joueurs (la nuit) et la fin de tour (le matin).
1. L’accueil des Voyageurs (Soir)
Le premier joueur est responsable de l’accueil des voyageurs pour ce tour. Il doit réaliser les étapes suivantes jusqu’à ce qu’il y ait une carte Voyageur dans chacune des chambres ouvertes :
- piocher la première carte de la pile d’entrée
- placer la carte piochée dans une chambre ouverte encore vide
2. Les Actions des Joueurs (Nuit)
En commençant par le premier joueur, puis dans le sens horaire, chaque joueur réalise une première action. Ensuite, chacun réalise une seconde action de la même manière.
Les 4 premières actions fonctionnent selon le même principe :
- Quand un joueur joue une de ces actions, il cible une carte Client en jeu (dans sa main ou dans l’auberge, selon les cas).
- Il doit alors jouer un nombre de cartes de sa main défi ni par le rang de la carte ciblée.
- Il reprend en main tous les clients qui ont une aptitude pour l’action qu’il veut réaliser, mais il perd toutes les autres cartes jouées.
- Il réalise l’action choisie
À votre tour, vous pouvez :
Corrompre un client
Cette action vous permet de prendre en main une des cartes Client de l’auberge. Les clients de votre main sont vos comparses qui vous aideront dans votre macabre entreprise.
Construire une dépendance
Cette action permet de poser devant vous l’un de vos comparses (carte Client de votre main) : cette carte est désormais une dépendance de l’auberge, bâtiment dont vous pouvez bénéficier de l’effet et sous lequel vous pourrez enterrer des cadavres.
Tuer un client
Cette action permet de poser devant vous l’une des cartes Client de l’auberge, face « mort » visible ; les remords ne vous quitteront plus mais, que voulez-vous, c’est cette vie que vous avez choisie ! Attention, vous avez un code d’honneur à respecter : vous ne volerez l’argent du client que lorsque vous l’enterrerez !
Enterrer un cadavre
Cette action permet d’enterrer le cadavre d’un client que vous avez tué lors d’une action précédente.
Passer (et blanchir de l’argent).
Vous pouvez choisir de ne faire aucune des quatre actions précédentes à votre tour. Dans ce cas, il vous est possible, mais pas obligatoire, de rencontrer le notaire véreux du village pour blanchir une partie de votre monnaie. Vous pouvez alors au choix :
- échanger une partie de votre monnaie contre des chèques
- rendre des chèques pour avancer votre disque de 10F par tuile Chèque de 10F remise dans la réserve.
3. Fin de Tour (Matin)
Cette phase est divisée en 3 étapes :
a) L’enquête des forces de l’ordre
S’il reste au moins une carte Force de l’ordre dans une chambre de l’auberge, il y a enquête ! Chaque joueur ayant au moins un cadavre non enterré devant lui doit faire appel au fossoyeur du village pour éviter une arrestation. Les joueurs concernés doivent payer 10F par cadavre non enterré, avec de la monnaie ou des chèques, et remettre les cadavres ainsi perdus dans la boîte de jeu.
b) Le Départ des voyageurs
Chaque joueur avance son disque de 1F par carte Voyageur occupant une chambre dont il est propriétaire (c’est-à-dire avec un jeton Clef de sa couleur). L’auberge est ensuite vidée : placez toutes les cartes Voyageur occupant les chambres de l’auberge sur la pile de sortie, face « en vie » visible.
c) le Paiement des salaires
Chaque joueur recule son disque d’1F par comparse (carte Client qu’il a en main) pour payer son salaire. Attention, les comparses ne vous font pas confiance et n’acceptent pas les chèques ! Si votre disque atteint la case 0 de la piste de richesse avant que vous n’ayez pu payer tous vos comparses, vous devez alors vous séparer de ceux que vous avez lésés en les déposant sur la pile de sortie pour les voyageurs et sur le bistrot pour les paysans !
Ensuite, le premier joueur passe la carte Premier joueur à son voisin de gauche, un nouveau tour de jeu peut alors commencer.
Fin de Partie & Décompte Final
Déclenchement de la fin de Partie
La partie s’achève à la fin du tour qui a vu la pile d’entrée se vider pour la seconde fois.
Calcul des Score
Chaque joueur ayant encore au moins un cadavre non enterré devant lui doit alors faire appel au fossoyeur du village en payant 10F par cadavre non enterré, avec de la monnaie ou des chèques, et remettre les cadavres ainsi perdus dans la boîte de jeu. Chaque joueur ayant construit des dépendances de rang 3 qui rapportent de l’argent en fi n de partie avance son disque sur la piste de richesse en conséquence. Attention : même à ce moment-ci du jeu, il est impossible de dépasser les 40F sur la piste de richesse !
Le butin de chaque joueur est calculé en additionnant ses tuiles Chèque de 10F et sa monnaie indiquée sur la piste de richesse. Le joueur le plus riche est déclaré grand vainqueur !
En cas d’égalité, le vainqueur est celui parmi les plus riches qui a le plus de cadavres sous ses dépendances. Si cela ne suffi t pas à départager les joueurs, ils sont déclarés ex aequo et se doivent de jouer une nouvelle partie !

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1 à 4 Joueur(s) | >= 14 Ans | 30-60 Minutes | Cartes, Gestion de Main |
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Nicolas Robert | Weberson Santiago | -+ ? Euros |
Contenu des la boîtes :
◗ 78 cartes Client (70 voyageurs et 8 paysans)
◗ 4 cartes Aide de jeu
◗ 1 plateau de jeu Auberge
◗ 1 carte Premier joueur
◗ 30 tuiles Chèque de 10 francs (« 10F »)
◗ 32 jetons Clef (recto) / Service en chambre (verso)
◗ 4 jetons Clef blancs
◗ 4 disques en bois à la couleur des joueurs
◗ 1 Un livret de règles
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◗ Règles (Fr) | Extension / Gamme |
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