(Express) – Pagan : Le Destin de Roanoke
En Bref ?
Pagan : le Destin de Roanoke est un jeu de cartes asymétrique pour deux joueurs : l’un incarne une sorcière, l’autre un chasseur de sorcières. La sorcière doit compléter son rituel avant d’être découverte. Le chasseur, quant à lui, cherche à l’éliminer. La sorcière se cache parmi neuf villageois. Elle seule sait sous quelle identité elle se dissimule. Lors de chaque tour, les deux joueurs utilisent leurs pions d’action sur les villageois actifs pour piocher ou jouer des cartes et gagner de l’influence.
La sorcière peut aussi préparer des potions, faire appel à des familiers, et lancer des malédictions et des charmes. De son côté, le chasseur recrute des alliés, prend le contrôle de certains lieux stratégiques, et interroge les villageois sans ménagement.
Principe
Chaque joueur doit remplir son objectif avant son adversaire. La sorcière doit rassembler suffisamment de secrets sur les villageois pour préparer et lancer un rituel si puissant que toute la région tombera sous son emprise, et que Mère Nature reprendra ses droits sur la vie humaine. Le chasseur doit trouver des alliés et s’assurer du soutien des villageois pour soumettre la sorcière à la justice avant qu’elle ne puisse lancer son rituel.
Le Tour de Jeu
Les joueurs jouent chacun leur tour. À votre tour, vous êtes désigné sous le terme de joueur actif. La sorcière joue en premier. Chaque tour se divise en deux phases :
1) Phase d’Entretien
Lors de la phase d’entretien, résolvez les étapes suivantes dans l’ordre :
- Renvoyez vos pions d’action dans votre réserve.
- Résolvez tout effet “au début de la phase d’entretien” des cartes qui sont en jeu.
- Résolvez les effets obligatoires qui surviennent “pendant la phase d’entretien” des cartes qui sont en jeu.
- Uniquement pour le chasseur : dépensez autant d’influence que le coût total d’entretien de vos alliés pour les garder à vos côtés.
- Résolvez les effets “à la fin de la phase d’entretien” des cartes qui sont en jeu.
- Si vous avez plus de 7 cartes en main, défaussez pour revenir à 7 cartes.
Une fois que vous avez terminé les étapes de la phase d’entretien, la phase d’actions commence.
2) Phase d’Actions
Lors de la phase d’actions, vous accomplissez 3 actions en plaçant vos pions d’action sur des emplacements d’action spécifiques, résolvant leurs effets au fur et à mesure. Il existe deux types d’actions :
Action de Villageois
Il y a 9 villageois dans une partie de Pagan. Les villageois occupent le plateau Village : il y a 3 villageois bleus, 3 rouges et 3 verts. Un villageois peut être disponible, occupé ou éliminé. Placez un de vos pions d’action sur un villageois disponible sur le plateau Village. Un villageois est disponible s’il n’y a aucun pion d’action sur sa carte. En général, les villageois permettent d’effectuer une des trois actions de base : gagner de l’influence, piocher des cartes ou jouer des cartes.
Rendre visite à un villageois quand on joue la Sorcière
- Déclencher la carte Enquête
- Convertir des secrets : convertir 3 secrets en 1 faveur.
- Distribuer des jetons : placez autant de jetons qu’indiqué sur la carte du villageois sur des villageois de la couleur indiquée.
- Utiliser le pouvoir du villageois : Si le villageois possède au moins 2 faveurs, vous pouvez utiliser son pouvoir une fois supplémentaire.
- Exercer un effet de familier
Rendre visite à un villageois quand on joue le Chasseur
- Déclencher la carte Enquête
- Acquérir des preuves : S’il y a au moins 3 jetons Indice, gagnez 1 preuve.
- Distribuer des jetons : Placez autant de jetons qu’indiqué sur la carte du villageois sur des villageois de la couleur indiquée.
- Utiliser le pouvoir du villageois
- Exercer un effet de familier
Action de Plateau Individuel
Placez un de vos pions d’action sur un emplacement dédié de votre plateau individuel (le même emplacement peut être utilisé plusieurs fois) ou sur un lieu disponible.
Actions communes
- Actions de base : Gagnez 2 Influence, Piocher une Carte, Jouer une Carte.
- Rendre un Villageois Disponible : Vous devez également retirer 1 secret ou indice du villageois en question
Sorcière
La sorcière dispose de deux actions supplémentaires sur son plateau individuel.
- Boire une potion : Boire une potion ne coûte aucun pion d’action.
- Lancer le rituel : Il doit y avoir au moins 3 faveurs, Placez l’un de vos pions d’action sur la véritable sorcière
Chasseur
Le chasseur dispose de cinq actions supplémentaires sur son plateau individuel.
- Activer un lieu : activer n’importe quel lieu disponible de votre plateau individuel en plaçant un pion d’action sur ce lieu.
- Lever une malédiction : . Placez l’un de vos pions d’action et payer le cout pour supprimer une malédiction.
- Innocenter un villageois : Placez un pion d’action sur l’emplacement Innocenter un villageois et payez 3 preuves pour piocher la première carte du paquet Suspects
- Harceler un villageois : Placez un pion d’action sur un villageois disponible et payez 3 indices pris depuis des villageois de la même couleur (y compris lui-même) pour retirer 1 faveur OU tous les secrets de ce villageois.
- Éliminer un villageois : Placez un pion d’action sur l’emplacement Éliminer un villageois de votre plateau pour l’éliminer. Vous devez avoir au moins 3 indices placés sur ce villageois et au moins 1 indice placé sur chaque autre villageois en vie
Zoom sur les Cartes
Il existe de nombreux types de cartes dans Pagan. Pour jouer des cartes, vous devez rendre visite à un villageois qui propose l’action “jouer” ou obtenir un effet “jouer” via une autre carte ou un élément de plateau.
Sorcières
- Potion : La sorcière peut préparer de puissantes potions
- Familier : Les familiers vous permettent de bénéficier de puissants effets qui peuvent être renforcés.
- Malédiction : procurent de gros avantages à la sorcière ou handicapent le chasseur.
- Charme : c’est un bon outil pour manipuler les villageois
Chasseurs
- Allié : Les alliés vous aident tant qu’ils sont en vie, mais cela vous coûte de l’influence à chaque tour (entretien).
- Lieu : Un lieu vous offre une nouvelle action, Si vous placez l’un de vos pions d’action sur un lieu, résolvez l’effet.
- Événement : Lorsque vous jouez une carte Événement, elle doit être résolue instantanément, puis placée dans votre défausse.
- Enquête : Pour jouer une enquête, placez-la devant un villageois du plateau Village qui ne fait pas déjà l’objet d’une enquête. L’enquête peut affecter le chasseur ou la sorcière.
Décompte Final
La partie se termine lorsque l’une des situations suivantes survient :
- La sorcière réussit à lancer le rituel. Victoire de la sorcière
- Le chasseur élimine son troisième innocent. Victoire de la sorcière
- Le chasseur élimine la véritable sorcière. Victoire du chasseur
- Le chasseur a pioché les 8 cartes Suspect. Victoire du chasseur
2 Joueurs | >=14 Ans | 30-60 Minutes | Deck Building |
Fantastique | Kåre Storgaard Kasper Kjær Christiansen | Maren Gutt | -+32 Euros |
Contenu de la boîte :
◗ 1 plateau village est en 3 parties
◗ 1 plateau Malédictions
◗ 1 Plateau Chasseur
◗ 1 Plateau Sorcière
◗ 9 cartes Suspect
◗ 3 cartes Faction
◗ 9 cartes Villageois (3 rouges, 3 bleus et 3 verts)
◗ 50 cartes Sorcière
◗ 6 pions d’Action
◗ 30 pions Indice
◗ 9 pions Preuve
◗ 30 pions Secret
◗ 20 pions Faveur
◗ 2 roues d’influence graduées de 1 à 20.
◗ 2 aides de Jeu
◗ 2 cartes Scénario
◗ Un livret de règles
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