(Express) – Petite Mer
En Bref ?
Vous êtes des garde-côtes chargés de veiller à la sécurité des rivages du golfe du Morbihan en Bretagne. Vous devez travailler main dans la main pour sillonner la mer et inspecter les balises et les phares essentiels à la navigation locale. Optimisez votre sortie en mer et tentez d’inspecter autant de phares que possible !
Placez vos tuiles, déplacez votre bateau et collaborez avec vos collègues pour gagner l’admiration de tous les habitants du littoral.
Principe
Une tuile est considérée comme « inspectée » lorsque ses quatre bords sont connectés à des tuiles adjacentes. Les diagonales ne sont pas prises en compte. Les tuiles Phare ou Balise inspectées
octroient des points bonus.
Structure d’une Partie
Vous jouez à tour de rôle, dans le sens horaire, en commençant par le premier joueur. À votre tour, vous pouvez réaliser différentes actions :
- Placer une ou plusieurs tuiles
- Déplacer votre bateau (en utilisant un ou plusieurs jetons Déplacement ou en défaussant une ou plusieurs tuiles)
- Échanger une Tuile avec celle d’un collègue (une fois par tour seulement)
1) Placer une Tuile
Suivant le nombre de joueurs autour de la table vous allez pouvoir placer de une a trois tuiles, en respectant les règles suivantes :
- Zone adjacente : Pour placer une nouvelle tuile, choisissez une zone libre adjacente à votre bateau
- Orientation : Toutes les tuiles doivent être orientées dans la même direction.
- Bords correspondants : Les illustrations des tuiles que vous placez doivent correspondre à celles des tuiles adjacentes
- Déplacement obligatoire : Après avoir placé une tuile, vous devez déplacer votre bateau dessus.
- Navigation : La nouvelle tuile doit donc être connectée à la vôtre par un bord représentant la mer.
2) Déplacer son bateau
Vous pouvez utiliser vos jetons Déplacement pour déplacer votre bateau vers une tuile adjacente.
3) Echanger
Une fois par tour, vous pouvez échanger une de vos tuiles non placées avec l’une de celles d’un autre joueur. Vous pouvez vous mettre d’accord sur les échanges à faire.
4) Fin de Tour
Quand vous ne pouvez ou ne voulez plus faire d’actions, votre tour prend fin. On prépare son prochain tour :
- Défaussez toutes les tuiles non placées et Piochez ensuite de nouvelles tuiles
- Retournez tous vos jetons Déplacement sur leur face bleue.
- C’est ensuite à la personne à votre gauche de jouer
Fin de la partie
La partie s’achève quand toutes les tuiles ont été placées ou défaussées. Pour calculer le score final, additionnez les points pour chaque rangée de tuiles, de haut en bas. Seules les
tuiles inspectées vous rapportent des points.
- Tuile inspectée ayant un phare : 3 points
- Tuile inspectée ayant une balise : 2 points
- Chaque autre tuile inspectée : 1 point
Il suffit alors d’évaluer sa réussite :
- 0 à 25 points • Marins d’eau douce : C’est pas l’homme qui prend la mer, c’est la mer qui prend l’homme !
- 26 à 35 points • Mousses Tonnerre de Brest ! Le métier commence à rentrer !
- 36 à 45 points • Capitaines Pas mal ! Vous avez le vent en poupe.
- 46 à 55 points • Pilotes Bien joué ! Les côtes bretonnes n’ont presque plus de secrets pour vous.
- 56 points ou plus • Cartographes Félicitations ! La Bretagne, ça vous gagne !
A noter qu’il existe dans la boite deux mini-extensions : Eoliennes et Pontons
1 à 4 Joueurs | > 8 ans | 30-60 Minutes | Placement, Coopératif Tuiles |
Océan | Torben Ratzlaff | Torben Ratzlaff | -+18 Euros |
Contenu de la boîte :
◗ 64 tuiles
◗ 9 jetons Déplacement
◗ 4 plateaux en bois
◗ 4 aides de jeu
◗ 1 livret de règles
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◗ Règles (Fr) | Extensions |
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