Express

(Express) – Pirate de Maracaibo

Jeudice - Super Meeple - 
Pirates de Maracaibo - Jeu de Société


En Bref ?

Les Caraïbes, fin du XVIIe siècle. La promesse des richesses apportées par les nouvelles routes commerciales, l’industrie florissante et la lutte sans merci entre les puissances occidentales pour tant lointaines attirent toujours plus de marins en devenir prêts à s’engager sur l’océan, théâtre de nombreux combats. Trouver du travail est facile, mais il se fait bien souvent dans des conditions inhumaines et pour un salaire dérisoire. « Pourquoi se tuer à la tâche quand on peut profiter des richesses d’une vie d’aventure ? », vous dit une voix intérieure. « Les pirates font et prennent ce qu’ils veulent, quand ils le veulent. »

Attention, toutefois ! Une vie si insouciante se termine bien souvent par une rencontre aussi brutale qu’imprévue avec la potence. Couvrez-vous promptement de gloire tant que vous le pouvez, mais efforcez-vous d’être plus rusé que vos adversaires !

Que restera-t-il de votre passage dans les Caraïbes lorsque vous n’y serez plus ? La terreur qu’inspirait votre figure de proue aux capitaines des galions chargés de trésors ? L’admiration que suscitait la silhouette de votre majestueux navire lorsque ses voiles apparaissaient au large des côtes ? Les fabuleuses rumeurs qui entourent les coffres que vous aviez enterrés et qui n’ont jamais été retrouvés ? À vous de créer votre légende et d’éclipser celle de vos rivaux !


Principe

La partie se déroule en trois manches. Les joueurs jouent chacun leur tour dans le sens horaire. À votre tour, vous devez naviguer à travers les Caraïbes puis effectuer les actions indiquées à l’emplacement où votre navire s’est arrêté. La manche se termine lorsqu’un joueur atteint Maracaibo. La partie se termine à l’issue des trois manches.


Un Tour de Jeu

À votre tour, vous devez résoudre une phase de déplacement et pouvez résoudre une phase d’actions. Vous passez ensuite la main au joueur suivant, dans le sens horaire.

Phase de Déplacement

Déplacez votre pion Navire de 1 à 3 cases dans les Caraïbes. Chaque carte est considérée comme une case, de même que les emplacements Le Golfe et Maracaibo du plateau Exploration. Les îles au trésor ne sont pas des cases, vous ne pouvez ni y entrer, ni les traverser.

Phase d’Actions

Lors de la phase d’actions, les options à votre disposition dépendent du type de case où vous vous arrêtez : cartes Développement, cartes Résidence, cartes Lieu, Le Golfe et Maracaibo

Cartes Développement

Lorsque vous vous arrêtez sur une carte Développement, vous devez choisir une des options suivantes :

  • Ignorer la carte et gagner 5 doublons de la réserve.
  • Acquérir la carte Développement en dépensant la somme indiquée.

Si vous avez acheté la carte, cela vous octroie des effets permanents ou vous permet immédiatement d’effectuer les actions indiquées.

Cartes Résidence

Lorsque vous vous arrêtez sur une carte Résidence, vous pouvez dépenser la somme indiquée dans le coin supérieur gauche de la carte pour construire cette résidence. Cela permet de placer l’un de ses jetons sur cette carte. Tout jeton Résidence permettra de marquer des PV à la fin de la partie

Cartes Lieu

Lorsque vous vous arrêtez sur une carte Lieu, vous devez effectuer les étapes suivantes dans l’ordre :

  1. Augmenter la valeur du trésor sur l’ile au trésor du type indiqué (or, émeraudes ou perles).
  2. Activer le Marché noir S’il y a une tuile Marché noir de votre couleur sur ce lieu
  3. Améliorer son navire.
  4. Chaque lieu affiche une ou plusieurs actions que vous pouvez résoudre dans l’ordre de votre choix. (raid, explorer, enterrer un trésor, piocher une quête, choisir un développement).

Au fil du jeu, vous pourrez régulièrement améliorer votre navire pour obtenir des effets immédiats ou permanents. Lorsque cela se produit, placez un cube gris de la réserve sur une case d’amélioration libre de votre plateau Navire.  Chaque amélioration vous offre un avantage. Certains sont à usage unique et doivent être résolus immédiatement. D’autres sont permanents et s’exercent à partir du moment où vous avez fait l’amélioration.

Le Golfe et Maracaibo

Le Golfe

Le Golfe est la première des deux cases qu’un navire peut atteindre sur le plateau Exploration. Ce navire doit alors s’y arrêter. Son propriétaire gagne une amélioration de navire, puis peut choisir une des options suivantes : 

  • Mener une action Raid avec un bonus de 2 sabres,
  • Mener une action Explorer de valeur 4,
  • Construire n’importe quelle résidence présente dans les Caraïbes

Maracaibo

Lorsqu’un navire repart du Golfe, il doit s’arrêter à Maracaibo et renoncer au reste de ses points de déplacement. Le propriétaire du navire gagne 6 PV et une amélioration de navire. Dès la fin du tour de ce joueur, la manche s’arrête, sauf s’il s’agit de la troisième et dernière manche. 

Fin de Manche

Chaque joueur gagne l’intégralité de ses revenus :

  • Gagnez autant de doublons que la somme de vos revenus en doublons.
  • Gagnez autant de PV que la somme de vos revenus en PV.

Décompte Final 

À l’issue des trois manches (et de la dernière phase de revenus), donc une fois que tous les joueurs ont disputé le même nombre de tours, la partie se termine. Chaque joueur marque des PV supplémentaires en fonction des paramètres suivants, qui vous sont rappelés sur chaque plateau Repaire :

  1. Marquez 4 PV pour chaque cours d’eau traversé sur le plateau Exploration.
  2. Marquez 1 PV pour chaque lot de 5 doublons en votre possession.
  3. Marquez les PV indiqués dans le coin supérieur droit de chacune de vos cartes Développement.
  4. Marquez les PV de fin de partie (parchemin gris) des cartes Développement marquées du symbole.
  5. Marquez les PV qui vous sont dus pour chacune des résidences où vous avez placé un jeton Résidence. Chaque résidence ne peut pas vous rapporter plus de 24 ou 25 PV.
  6. Chaque cube Trésor (qu’il soit enterré ou non) vous rapporte un montant de PV qui dépend de la quantité restante de ce type sur son île.
    • S’il reste 0-2 cubes sur l’île, chaque cube vaut 2 PV.
    • S’il reste 3-4 cubes sur l’île, chaque cube vaut 3 PV.
    • S’il reste 5-6 cubes sur l’île, chaque cube vaut 4 PV.
    • S’il reste 7+ cubes sur l’île, chaque cube vaut 5 PV.
  7. Marquez 2 PV supplémentaires pour chaque cube Trésor enterré.
  8. Révélez toutes vos cartes Quête et marquez les PV indiqués si vous remplissez les conditions requises. Chaque carte Quête affiche deux prérequis : vous marquez toujours les PV du plus haut prérequis atteint ou dépassé (et non des deux).

Le joueur qui totalise le plus de points de victoire gagne la partie. En cas d’égalité, le joueur ex-aequo qui a enterré le plus de trésors l‘emporte. Si cela ne suffit pas à départager les joueurs
ex-aequo, ils se partagent la victoire.


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Pirates de Maracaibo - Jeu de Société

Caractéristiques Pirate de Maracaibo :
 
Jeudice - Icones - Nombre de JoueurJeudice - Icones - Age minimumJeudice - Icones - DuréeJeudice - Icones - Mécanique
1 à 4 Joueur(s)> 12 ans60-120 MinutesExploration
Jeudice - Icones - CréateurJeudice - Icones - Illustrateur
PiratesRalph Bienert
Alexander Pfister
Ryan Hendrickson
Odysseas Stamoglou-+45 Euros

Contenu de la boîte :

◗ 1 plateau principal
◗ 4 plateaux Joueur
◗ 7 plateaux mineurs
◗ 135 jetons
◗ 1 tuile promotionnelle
◗ 120 cartes
◗ 138 pions en bois
◗ 8 sachets plastiques
◗ 3 dés
◗ 1 livret de règles


Liens utiles Jeu de base
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Règles (Fr) Extension / Gamme
   


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