(Express) – Rivals
En Bref ?
L’humanité est omniprésente dans la Voie Lactée. Après des siècles de recherches, la science a percé le secret du voyage intergalactique. Pourtant aucun clan ne souhaite quitter le berceau de l’humanité pour s’exposer aux dangers de nouveaux mondes inconnus. Le Réseau, conseil suprême politique, scella le destin de tous les clans. Pour éviter les guerres et conflits à venir, chacun d’entre eux désignera un Ashak pour le représenter dans une arène hybride, mi-réelle, mi-virtuelle : Le WildTech.
Vous incarnez l’un de ces Ashaks et portez l’espoir de votre clan. L’ultime confrontation approche et nul ne souhaite découvrir ce qui se cache dans le Néant.
But du Jeu
Dans Rivals, les joueurs survivent dans la WildTech, une arène dégénérative. Votre objectif : sauver votre Clan en remportant la victoire ! 2 options s’offrent à vous :
- Être le dernier survivant
- Être le premier joueur à acquérir 5 Points Rivals.
Déroulement de la Partie
Une partie est divisée en 3 Ères composées de plusieurs Manches, elles-mêmes divisées en 2 Tours. A chaque tour, vous disposerez de 2 points d’action vous permettant :
- D’interagir avec la WildTech en vous déplaçant, en explorant ou récoltant des ressources, des nouvelles cartes ou de l’anticipation, nécessaire à votre défense.
- De jouer des cartes de votre Deck.
Une fois les 2 Tours terminés, une partie de la WildTech se dématérialise, annonçant la fin de la Manche et les joueurs continuent leurs péripéties jusqu’à l’annonce du vainqueur
Etape 1 : Pioche début de manche
Les joueurs piochent les 4 premières cartes de leur Deck pour commencer la manche. Si leur Deck est épuisé, ils prennent leur défausse, la mélange et reconstituent leur Deck. Ils piochent ensuite les cartes manquantes pour compléter leur main.
Etape 2 : Actions
Les joueurs vont à tour de rôle, dépenser 2 Points d’actions par tour. Une manche est constituée de 2 Tours.
Explorer (0 point d’action)
Le joueur révèle GRATUITEMENT les tuiles adjacentes à la case où il se trouve. Il est possible de ne révéler que certaines tuiles.
Se Déplacer (1 point d’action)
Le joueur peut se déplacer jusqu’à deux cases.
Si le joueur souhaite traverser une tuile inconnue,
il doit interrompre son mouvement pour explorer la tuile.
Il peut de nouveau dépenser 1 PA pour se déplacer.
Récolter (1 point d’action)
Le joueur récupère toutes les ressources, jetons anticipations et les cartes Interface de la tuile sur laquelle il se trouve et gagne un bonus sur sa case. L’action RÉCOLTER engendre systématiquement la génération d’un jeton sécheresse
Négocier un Sponsor (1 point d’action)
Lorsqu’un joueur se trouve sur une case avec un Sponsor, il dépense 1 Point d’Action et 1 Jeton d’Anticipation pour négocier un Sponsor. Il gagne 1 Point Rivals et choisit un bonus parmi :
- Installer un schéma
- Remplir sa jauge d’anticipation
- Désinstaller 2 cartes de sa main ou de sa défausse
- Cette action ne récolte, ni n’assèche la tuile.
Dépenser des Ressources (0 point d’action)
Permet de créer un bouclier, désinstaller une carte, installer un schéma, gagner un point Rivals.
Jouer une Carte (? point d’action)
Pour chaque carte que vous jouerez, référez-vous à la valeur indiquée dans le losange en haut à gauche, comme ci-contre pour connaître le coût de votre carte. Payez son coût et appliquez-en l’effet. Une fois appliqué, défaussez la carte dans l’emplacement « défausse » de votre plateau Ashak.
Utiliser son Ultime (1 point d’action)
Un combat s’engage lorsqu’un joueur joue une carte attaque ou son Ultime. La jauge d’Ultime d’un joueur se remplie à chaque fois qu’il blesse un adversaire. Pour chaque PV perdu, l’attaquant rempli sa jauge d’1 point, auquel il ajoute un bonus en fonction du nombre de PV que sa cible possédait avant l’attaque.
Etape 3 : Défausse
Les joueurs défaussent leur main. Le jeton 1er joueur tourne dans le sens horaire. S’il ne reste plus que 2 joueurs, celui avec le moins de points de vie prend le jeton 1er joueur.
Etape 4 : Zones
Les cartes Zones de la manche en cours sont tirées et les tuiles désignées sont retirées de la Wildtech
Etape 5 : Sponsors
2 nouveaux Sponsors apparaissent dans la Wildtech. S’il y a déjà 3 Sponsors présents dans la Wildtech, cette étape est passée.
Etape 6 : Mouvements des Roues
Les jetons Sécheresse face désert sont retournés. Les pousses sont retirées de la carte.
Etape 7 : Evénement
Une nouvelle carte Événement est révélée et remplace l’ancienne.
Etape 8 : Interface
Les 2 cartes visibles de l’Interface sont défaussées et remplacées par 2 nouvelles.
Etape 9 : Guildes & Compétences
Les cartes Guildes et Compétences utilisées sont redressées sur les plateaux joueurs.
Fin de Partie & Décompte Final
Lorsqu’il ne reste plus qu’un Ashak sur le plateau, celui-ci remporte la victoire. Il est également possible d’obtenir une victoire anticipée
dès qu’un joueur possède 5 Points Rivals. 3 façons d’obtenir des Points Rivals :
- 2 Points lorsque vous éliminez un Ashak
- 1 Point lorsque vous dépensez 10 unités d’une même ressource
- 1 Point par Sponsor négocié
Si aucun joueur n’a remporté la victoire au moment de tirer la dernière carte zone. Une dernière manche commence à la fin de laquelle le joueur ayant le plus de Points Rivals est désigné comme vainqueur.
2 à 6 Joueur(s) | >= 14 Ans | 60-120 Minutes | Actions, Deck Building |
Science Fiction | Baptiste Roux Sami Jaafar Léonard Ebel Maxime Schio | -+ 60 Euros |
Contenu de la boîte :
◗ 24 cartes Schéma
◗ 138 cartes Interface
◗ 47 cartes de base
◗ 18 cartes zone
◗ 20 cartes événement
◗ 8 plateaux joueurs
◗ 2 plateaux drones
◗ 99 jetons
◗ 100 gemmes ressource
◗ 43 tuiles
◗ 1 livret de règles
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