Express

(Express) – SETI : Recherche d’Intelligence Extraterrestre

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But du Jeu

SETI est un jeu d’exploration et de découverte. Vous savez que la vie extraterrestre existe, mais encore faut-il parvenir à en trouver les traces. En utilisant judicieusement les ressources, limitées, à votre disposition, vous lancerez des sondes, explorerez des planètes, étudierez les étoiles et ferez progresser la science de l’exobiologie.

Chaque joueur prend la tête d’une agence d’exploration spatiale qui s’appuie sur des technologies et des techniques bien réelles afin d’élucider l’un des plus grands mystères de l’univers.


Déroulement de la Partie

Une partie se déroule toujours en 5 manches. Celui ou celle qui a le marqueur Premier joueur commence le 1er tour de la manche. Vous jouez à tour de rôle dans le sens horaire, en ignorant
les joueurs qui ont déjà Passé au cours de la manche. À la fin de la manche 5, vous procèderez au décompte final des points de victoire (PV). Celui ou celle qui aura cumulé le plus de PV remportera
la partie.

Une fois que vous avez effectué votre action principale et vos éventuelles actions gratuites, votre tour prend fin. Vous devez ensuite résoudre les éventuels paliers atteints ainsi que les espèces découvertes. C’est ensuite au tour du joueur suivant. Vous allez enchaîner plusieurs tours avant d’être à court de possibilités. Lorsque l’un de vous Passe, il arrête de jouer jusqu’à la fin de la manche en cours. Les autres, toutefois, continuent à jouer. Lorsque tout le monde a Passé, la manche prend fin et les joueurs perçoivent leurs revenus. Le premier joueur de la manche qui prend fin donne son marqueur Premier joueur à son voisin de gauche, qui commencera la prochaine manche

Action Principales

Lors de la phase Action, effectuez 3 actions au choix. Vous pouvez accomplir des actions différentes ou répéter la même action plusieurs fois. Vous pouvez également jouer autant de cartes Recherche de votre main que vous le souhaitez. Cela ne compte pas comme une action. 

Lancer une Sonde

Payez 2 crédits pour Lancer une sonde. Prenez l’une de vos sondes et placez-la sur la Terre, sur le plateau Système solaire.

Déplacer une Sonde

Vous pouvez déplacer vos sondes dans le Système solaire. Pour chaque que vous utilisez, déplacez l’une de vos sondes vers une case adjacente

Mettre une Sonde en Orbite

Payez 1 crédit et 1 énergie pour Mettre une sonde sur orbite autour d’une planète (et donc la transformer en orbiteur). Cette action principale ne peut être effectuée que si votre sonde se trouve sur une case avec une planète (autre que la Terre).

Poser une Sonde sur une Planète ou une Lune

Payez 3 énergies pour Poser une sonde sur une planète ou une lune (et donc la transformer en atterrisseur). Cette action principale ne peut être effectuée que si votre sonde se trouve sur une case avec une planète (autre que la Terre). S’il y a déjà un orbiteur autour de cette planète, cela vous coûte seulement 2 énergies

Scanner un Secteur

Payez 1 crédit et 2 énergies pour Scanner un secteur à l’aide des télescopes terrestres afin de détecter des traces de vie dans les étoiles proches du Système solaire. Cette action principale vous permet d’étudier les signaux (représentés par les marqueurs de votre couleur que vous placez dans les secteurs) et de collecter des données sans utiliser de sonde.

Secteurs

Marquer des signaux

Au cours de la partie, plusieurs opportunités de « marquer un signal dans un secteur » s’offrent à vous (via l’action Scanner un secteur, mais aussi via des effets de cartes). Marquer un signal est un effet obligatoire : vous ne pouvez pas choisir de l’ignorer.

Remplir un secteur

Si vous remplacez le dernier jeton Donnée d’une fente Données, vous « remplissez le secteur ». Une fois que votre action principale est terminée, résolvez tous les secteurs remplis lors de votre tour, dans l’ordre de votre choix.

Réinitialiser un secteur

Après avoir déterminé le joueur qui couvre le secteur, déterminez qui est 2e en procédant de la même façon. Le 2e joueur (s’il y en a un) laisse 1 marqueur en 1re position dans la fente Données du secteur. Rendez tous les autres marqueurs présents dans la fente Données à leurs joueurs, puis remplissez la fente avec des jetons Donnée, comme lors de la mise en place. Les joueurs pourront à nouveau marquer des signaux et obtenir des données depuis ce secteur lors des prochains tours. Le secteur peut à nouveau être rempli et couvert par quelqu’un d’autre. Les joueurs qui ont couvert un secteur y laissent toujours 1 marqueur, car certaines cartes leur octroient des récompenses pour les secteurs qu’ils ont couverts (lorsque vous déterminerez le prochain joueur qui couvre le secteur, ignorez le marqueur placé ici pour compter la majorité).

Analyser des Données

Payez 1 énergie pour Analyser les données que vous avez collectées. Cette action principale ne peut être effectuée que si la rangée supérieure de votre ordinateur est remplie de données (si vous avez des technologies informatiques, vous avez également des emplacements dans la rangée du bas. Ceux-ci peuvent être remplis ou vides, cela n’a pas d’importance, tant que la rangée du haut est remplie). Analyser des données est le principal moyen d’obtenir des

Jouer une Carte

En tant qu’action principale, vous pouvez Jouer une carte pour bénéficier de son effet (la partie blanche de la carte). Le coût de cette action est indiqué sur la carte. Si l’effet de la carte inclut d’autres actions (Lancer une sonde, Scanner un secteur, etc.), vous les effectuez sans payer d’autre coût.

Après avoir résolu l’effet, placez la carte, face visible, dans une défausse près du paquet principal, sauf s’il s’agit d’un des types de cartes décrits ci-dessous.

Rechercher une Technologie

Descendez de 6 votre couverture médiatique pour Rechercher une nouvelle technologie en tant qu’action principale. (Descendez votre marqueur Couverture médiatique de 6 cases. Si votre niveau de couverture médiatique est insuffisant, vous ne pouvez pas effectuer cette action. N’oubliez pas que vous pouvez défausser certaines cartes pour augmenter votre couverture médiatique en tant qu’action gratuite.)

  • Technologies d’Exploration : améliorent les capacités de vos sondes.
  • Technologies d’Observation : ne peuvent être utilisées que lors d’une action Scanner. Vous pouvez les activer dans n’importe quel ordre.
  • Technologies Informatiques :  améliorent les performances de votre ordinateur

Rotation su Système Solaire

Vous faites toujours pivoter le Système solaire lorsque vous Recherchez une technologie, qu’il s’agisse de votre action principale ou d’un effet de carte. En outre, le 1er joueur qui Passe lors d’une manche fait pivoter le Système solaire. Important : Les disques du Système solaire pivotent toujours d’un secteur dans le sens antihoraire.

  1. La première fois, faites pivoter le disque 1 (celui qui se trouve sur le dessus).
  2. La deuxième fois, faites pivoter le disque 2. Le disque 1 tournera également avec lui.
  3. La troisième fois, faites pivoter le disque 3. Les deux autres disques tourneront également avec lui. … puis recommencez avec le disque 1 et ainsi de suite.

Paliers

Certains événements sont déclenchés quand votre marqueur de score atteint ou dépasse un palier sur la piste de score. Ces événements sont résolus entre les tours des joueurs, après que le joueur actif a terminé ses actions gratuites.

Passer

Passer est une action principale, ce qui signifie que vous pouvez effectuer des actions gratuites lors du tour où vous Passez. Quand vous avez fini d’effectuer des actions gratuites, résolvez alors ces étapes dans l’ordre :

  1. Défaussez des cartes de votre main pour n’en avoir plus que 4.
  2. Vérifiez si vous devez faire pivoter le Système solaire.
  3. Choisissez une carte parmi les cartes Fin de manche de la manche en cours et remettez les autres en place.

Entre les Manches

Trois tâches doivent être résolues entre les manches.

  1. Tout le monde perçoit ses revenus : les ressources indiquées sur votre carte Revenus de départ + les ressources de toutes les cartes réservées en-dessous.
  2. Le marqueur Premier joueur est donné au joueur suivant dans le sens horaire. Ce joueur commence la prochaine manche.
  3. Le jeton Rotation est placé sur le paquet de cartes de la manche suivante (à la fin de la manche 4, vous placez le jeton à droite du paquet de la manche 4).

Découvrir les Extraterrestres

Les espèces extraterrestres de la partie sont représentées par 2 plateaux face cachée. Chaque plateau Espèce dispose de 3 emplacements Découverte représentant des traces de vie extraterrestre que vous devez collectivement remplir pour découvrir cette espèce.

Découverte

Si une espèce est découverte pendant votre tour, résolvez la découverte une fois votre tour terminé (s’il y a des paliers à résoudre, résolvez-les avant de résoudre la découverte) :

  • Retournez le plateau Espèce concerné pour révéler l’espèce découverte.
  • Lisez la fiche Extraterrestre correspondant à cette espèce.
  • Suivez les règles de mise en place de l’espèce révélée.
  • Les joueurs qui ont recouvert les 3 emplacements Découverte sont récompensés à ce moment-là.

Cartes Extraterrestre

Chaque espèce extraterrestre dispose d’un paquet de cartes spéciales. Ces cartes sont légèrement plus fortes que les cartes normales et ne peuvent être obtenues qu’auprès de l’espèce extraterrestre. Une fois dans votre main, elles seront utilisées de la même façon que les cartes normales.

Recherche Complémentaires

Chaque plateau Espèce offre de nombreuses nouvelles possibilités de recherche. Celles ci sont similaires aux emplacements Découverte imprimés sur le plateau Planètes et fonctionnent de la même manière.

Emplacements excédentaires

La zone située sous les 3 emplacements Découverte est réservée aux traces extraterrestres excédentaires. Si vous devez marquer une trace, mais que les 2 emplacements Découverte de cette couleur sont déjà occupés, vous pouvez toujours placer votre marqueur sur l’un des emplacements excédentaires de l’espèce et ainsi gagner 3 PV.

Si une carte fait référence aux marqueurs placés pour une trace d’une espèce extraterrestre, tous les marqueurs sur l’emplacement excédentaire correspondant sont pris en compte, ainsi que tous les marqueurs sur les emplacements Découverte (les marqueurs sur le plateau Espèce comptent aussi, bien sûr).


Fin de Partie & Décompte Final 

Déclenchement fin de Partie

La partie se termine à l’issue des 5 manches. Lorsque le dernier joueur a Passé, procédez au décompte final

Décompte Final

  • Les joueurs gagnent les PV des cartes Fin de partie qu’ils ont Jouées (celles disposant d’encarts dorés).
  • Les joueurs gagnent les PV correspondant aux tuiles Score dorées.
  • Certaines espèces extraterrestres peuvent ajouter une étape de décompte supplémentaire

Celui ou celle qui cumule le plus de PV remporte la partie. En cas d’égalité, la personne la plus fan de Carl Sagan gagne. (C’est une blague ! Si plusieurs joueurs terminent avec le même score, ils se partagent une victoire bien méritée.)


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Caractéristiques SETI :
 
Jeudice - Icones - Nombre de JoueurJeudice - Icones - Age minimumJeudice - Icones - DuréeJeudice - Icones - Mécanique
1 à 4 Joueur(s)>= 14 Ans60-120 MinutesRessources, Cartes, Engine building
Jeudice - Icones - CréateurJeudice - Icones - Illustrateur
EspaceTomáš HolekFrantišek Sedláček, Petra Ramešová, Ondřej Hrdina, Radek Boxan, Petr Štych, Jakub Politzer, Jakub Lang, Jiří Kůs, Oto Kandera, Jiří Mikovec, Josef Surý, Michaela Lovecká-+ 65 Euros

Contenu des la boîtes :

◗ 64 dés
◗ 11 cartes Scientifique
◗ 41 cartes Recherche
◗ 9 cartes Confinement
◗ 4 fiches Labo
◗ 1 fiche Brèche
◗ 1 jeton Brèche
◗ 1 aide de mise en place des dés
◗ 1 plateau Confinement
◗ 1 plateau Plateforme
◗ 2 supports de plateforme
◗ 4 socles réversibles
◗ 1 plateau tournant
◗ 1 Un livret de règles


Liens utiles Jeu de base
Iello SETI
Règles (Fr) Extension / Gamme
   


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