(Express) – Sorcellerie !
Histoire
La cloche de minuit sonne dans les rues de Wildegrens alors que les villageois ferment leurs fenêtres pour échapper à l’obscurité. Quelque chose bouge dans la nuit, dans la forêt, à travers les champs, sur l’ancien champ de bataille.
Le village isolé est en danger. Les récoltes sont mauvaises, les animaux meurent et les villageois disparaissent. Les habitants ont peur. Certaines femmes se défendent, mais les villageois soupçonnent que celles-ci traitent avec le diable en personne. Derrière l’ancienne école, une ombre enjambe le puits de la ville. Une faible lumière révèle deux sorcières qui se font un signe de tête, éteignent leur lanterne et se dirigent vers les bois sombres.
But du Jeu
Menez un groupe de sorcières dans leur lutte contre les maux menaçant Wildegrens. Au cours d’une série de tours, vous entreprendrez des missions de plus en plus difficiles. Si vous réussissez, vous obtiendrez le niveau de persuasion dont vous aurez besoin pour convaincre le village que la magie peut être une force du bien.
Si vous échouez, vous risquez de perdre la partie. À la fin de chaque tour, vous devez choisir soit de tenter une autre mission, soit d’aller au procès, en espérant que votre persuasion sur les jurés sera suffisante
Déroulement de la Partie
Une partie est composée d’une série de tours. Chaque tour est divisé en 6 phases. Effectuez chaque phase dans l’ordre indiqué ci-dessous :
- Jouer les sorcières
- Choisir une mission
- Jouer les sorcières restantes
- Résoudre la mission
- Aller au procès
- Récupération
1 – Jouer des sorcières
Jouez des sorcières de sa main et en appliquez les effets avant de choisir une mission.
Quand on décide de jouer une sorcière, on décide de la jouer pour son côté révélé ou son côté caché. Il est évident que si on révèle son existence aux yeux du monde, son effet sera plus puissant, mais ne servira qu’une seule fois avant d’aller directement en prison. (On peut avoir des cartes qui remettent en jeu, des prisonnières). Une fois ce choix crucial fait, vous appliquerez les effets du côté sélectionné.
2 – Choisir une mission
On choisit une mission parmi celles disponibles, on effectue les opérations suivantes
- Résoudre les effets déclenchés pour mission non choisie.
- Révélez les cartes Défis de la mission choisie
- Résoudre les effets déclenchés pour mission choisie.
3 – Jouer les sorcières restantes
Jouez des sorcières restantes de sa main et en appliquez les effets.
4 – Résoudre la mission
C’est une des phases les plus importantes du jeu qui se divise en quatre étapes :
Déterminer la puissance disponible
Vous allez additionner la puissance de toutes les cartes sorcières jouées pendant votre tour. À cela s’ajoutent les puissances issues des familiers. Évidemment, on prend la puissance se trouvant du côté de la carte sorcière que l’on a décidé de jouer (cachée ou révélée).
Surmonter les défis
On utilise la puissance disponible pour surmonter les défis de la mission choisie. Ce n’est pas une obligation, mais vous devrez en subir les conséquences. Voici les étapes à suivre pour résoudre un défi :
- Réduire son cumul de puissance du montant de la difficulté du défi.
- Si c’était un familier, on le place dans sa zone de jeu, sinon il part dans la défausse.
- Résoudre les effets de réussite
Réussir la mission
Si votre puissance disponible restante est égale à la difficulté de la mission choisie, celle-ci est réussie.
- Résoudre les effets de réussite d’une mission.
- Gagner la persuasion sur un juré de notre choix. Le chiffre maximum si c’est pour un juré lié, sinon le minimum.
- Remettre la mission dans la boite.
Subir les conséquences
Si on n’arrive pas à résoudre la mission ou les défis, on doit en subir les conséquences. En d’autres termes, on applique les effets d’échec de chacun de ces éléments. Pour petit rappel, deux missions échouées signifient perdre la partie.
5 – Allez au procès
Vous pouvez maintenant décider d’aller au procès ou de vous y rendre obligatoirement s’il n’y a plus de missions à faire pour plaider votre cause, ou bien de continuer des missions. Si on choisit cette option, on peut se rendre à l’étape suivante : la récupération. Pour résoudre le procès, révélez les cartes Conviction de chaque juré, additionnez les deux valeurs et faites la comparaison avec le chiffre de la piste Persuasion de chacun d’entre eux. Si on a égalé celui-ci, le juré est convaincu.
- Trois jurés convaincus : Innocent (victoire)
- Deux jurés convaincus : non coupable (égalité)
- Un juré convaincu : coupable (défaite mineure)
- Aucun juré convaincu : le mal règne (défaite majeure)
6 – Récupération
On se prépare pour un nouveau round, pour cela :
- Les sorcières révélées vont dans la pile de prison
- Les sorcières cachées vont dans la pile de défausse de l’Assemblée.
- Les malédictions vont dans la pile de défausse de l’Assemblée.
- On pioche une nouvelle main de cinq cartes.
- Si on a réussi une mission pendant ce tour, on la remplace en piochant la première du paquet Mission.
Un tout petit rappel, si on pioche une main de cartes sans aucune sorcière, la partie est immédiatement perdue.
Décompte Final
La partie continue jusqu’à ce que vous alliez au procès(voir phase 5) ou que vous déclenchiez les conditions de défaite :
- Vous échouez à 2 Missions.
- Le nombre total de Villageois sur les cartes dans la pile des Âmes Perdues est de 5 ou plus.
- Vous devez subir une Malédiction quand la pile des Malédictions est vide.
- Vous piochez une nouvelle main sans Sorcière pendant la phase de Récupération.
- Un effet de carte vous indique que vous avez perdu.
1 Joueur | >= 12 Ans | 30-60 Minutes | Cartes |
Sorcières | David Thompson Trevor Benjamin Roger Tankersley | Albert Monteys | -+ 25 Euros |
Contenu de la boîte :
◗ 28 cartes Sorcière
◗ 8 cartes Juré
◗ 12 cartes Conviction
◗ 6 cartes Malédiction
◗ 60 cartes Défi (40 liées à un Juré + 20 communes)
◗ 8 cartes Villageois
◗ 3 marqueurs de Persuasion
◗ 24 cartes Mission
◗ 8 cartes Villageois
◗ 1 aide de jeu
◗ 1 livret de règles
Liens utiles | Jeu de base |
◗ Nuts Publishing | Sorcellerie ! |
◗ Règles (Fr) | Extension / Gamme |
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