(Express) – Windmill Valley
En Bref ?
Nous sommes à la fin du XIXe siècle et plus de 9 000 moulins à vent parsèment le paysage des Pays-Bas, certains d’entre eux étant spécialement construits pour assécher les basses terres, appelées polders. Dans les polders entre ces moulins à vent se trouvent des champs remplis de tulipes colorées, la fleur qui faisait autrefois partie de l’histoire mouvementée de la première bulle financière, mais qui est maintenant tout simplement une partie essentielle du paysage néerlandais, en particulier sur la célèbre route Bloemen (ou « » Route des Fleurs »).
Dans Windmill Valley, un jeu inspiré de la route Bloemen, vous et jusqu’à trois joueurs supplémentaires incarnez des producteurs de tulipes et des entrepreneurs. Vous construirez et améliorerez vos moulins à vent, chercherez de nouveaux bulbes de tulipes dans les commerces étrangers ou auprès de vendeurs locaux pour les acheter et les planter, et tenterez d’obtenir un avantage grâce à de l’aide embauchée et à des contrats lucratifs.
But du Jeu
Dans Windmill Valley, un jeu inspiré de la route Bloemen, vous et jusqu’à trois joueurs incarnez des producteurs de tulipes et des entrepreneurs. Vous construirez et améliorerez vos moulins à vent, chercherez de nouveaux bulbes de tulipes dans les commerces étrangers ou auprès de vendeurs locaux pour les acheter et les planter, et tenterez d’obtenir un avantage grâce à de l’aide embauchée et à des contrats lucratifs. Laissez vos champs fleuris faire pâlir d’envie vos concurrents !
Déroulement de la Partie
La partie se déroule en plusieurs tours de jeu jusqu’au déclenchement de la fin de la partie. Pendant son tour, un joueur effectue dans l’ordre les étapes suivantes :
Etape 1 : Ajuster les Vannes
Durant cette étape, vous pouvez ouvrir ou fermer la Vanne, ce qui détermine de combien de cases vous devez faire tourner votre roue d’Action de votre plateau Moulin. Trois options s’offrent à vous :
- Ne rien changer : le marqueur Vanne reste à sa place.
- Fermer la Vanne : reculer le marqueur Vanne du nombre de case souhaitez (gratuit).
- Ouvrir la Vanne : avancez le marqueur Vanne du nombre de case souhaitez (cout en florins).
Etape 2 : Baisser le Niveau de l’Eau
Après avoir déplacé (ou non) le marqueur Vanne, vous devez ajuster le niveau de l’Eau.
- Si le débit actuel est de 1 : aucune augmentation.
- Si le débit actuel est de 2 : augmentation du niveau de l’Eau de 1.
- Si le débit actuel est de 3 : augmentation du niveau de l’Eau de 2.
Etape 3 : Mouvements des Roues
Les roues d’Action pivotent d’un nombre de cases équivalent au débit de l’eau, indiqué par le marqueur Vanne. Elles se déplacent en même temps puisqu’elles sont connectés entre elles.
Etape 4 : Effectuer des Actions
Après avoir déplacé les roues d’Action, on peut choisir l’une des deux actions (ou les deux si il y a un +) désignées par les flèches de son plateau moulin.
Baisser le Niveau de l’Eau
Permet de remportes des Florins et/ou des Points de Victoire et de faire baisser le niveau de l’eau
Améliorer les Roues
Permet de placer l’une des améliorations présente sur le plateau principal sur notre roue d’Action afin d’améliorer mais également de modifier celles disponibles.
Gagner une Amélioration de Ferme
Permet de prendre l’une des trois cartes Amélioration de Ferme disponibles et de l’ajouter à son plateau en tant que saisonnier ou contrat. Les saisonnier vous apportent des capacités utilisables une fois par tour, tandis que les contrats vous donne des conditions de scoring en fin de partie.
Construire un Moulin
Permet de prendre un de ses moulins et de le disposer sur la plateau principal pour gagner des points de victoire et différentes récompenses.
Se Rendre au Marché
Permet de déplacer son marqueur Joueur du Marché sur le plateau principal afin d’obtenir diverses récompenses.
Planter des Bulbes
Permet de planter des bulbes tulipes de notre entrepôt dans nos parcelles.
Commerce Extérieur
Permet de participer au commerce extérieur en utilisant les tulipes disponibles dans notre entrepôt.
Fin de Partie & Décompte Final
Dès qu’un joueur atteint la fin de la piste Calendrier, cela entraine la fin de la partie. Les joueurs terminent leur tour de sorte que tout le monde ait joué le même nombre de fois. Il est alors temps de passer au décompte final. Marquez des points de victoire pour les éléments suivants :
- Contrats de son plateau Ferme.
- Groupes de Moulins vides.
- Lignes et colonnes remplies de nos parcelles de tulipes sur son plateau Ferme.
Une fois le décompte final résolu pour chaque joueur, le joueur qui a le plus de Points de Victoire remporte la partie. En cas d’égalité, résolvez-la ainsi, dans l’ordre :
- Le joueur ayant le plus de bulbes tulipes dans ses parcelles.
- Le joueur ayant le plus de bulbes tulipes dans son entrepôt.
- Le joueur ayant placé le plus de Moulins sur le plateau principal.
1 à 4 Joueur(s) | >=14 Ans | 30-60 Minutes | Pouvoirs, Construction |
Nature | Dani Garcia | Pedro Codeço | -+53 Euros |
Contenu de la boîte :
◗ 5 plateaux
◗ 60 cartes
◗ 65 tuiles
◗ 25 markers
◗ 4 moulins
◗ 84 jetons
◗ 195 bulbes
◗ 5 aides de jeu
◗ 1 livret de règles
Liens utiles | Jeu de base |
◗ Pixie Games | Windmill Valley |
◗ Règles (Fr) | Extension / Gamme |
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