Oldies

La Couronne d’Emara

Un vent de paix souffle sur le petit royaume d’Emara : depuis que règne le Roi Thédorius le Sage, les guerres, les révoltes et autres adversités appartiennent au passé. Thédorius s’est toujours davantage soucié du bien-être de ses habitants que du pouvoir ou des plus riches. À cet égard, Thédorius veut préparer sa succession à temps. Seul un homme noble sachant prendre soin des habitants d’Emara aussi bien que lui pourra porter la couronne d’Emara. Pour juger du potentiel de tous les prétendants, Thédorius et ses conseillers leur lancent un défi de mise en pratique : celui qui obtiendra le soutien du plus grand nombre de citoyens immigrants sera proclamé futur Roi d’Emara lorsque Thédorius quittera le trône.

Pour ce faire, les prétendants devront fournir aux citoyens de la nourriture, et le plus important, un logis à chacun. Ainsi, promouvoir la construction en ville sera l’un des enjeux majeurs des candidats. Vous êtes de ces nobles hommes, jeunes, ambitieux, prometteurs, invités en personne et pressentis pour gagner la faveur du Roi Thédorius et la couronne d’Emara. Heureusement, Thédorius a octroyé deux conseillers royaux à chacun d’entre vous, pour vous guider et vous aider à mettre en œuvre vos instructions, à la fois en ville et à la campagne. Serez-vous le gagnant de cette compétition et le successeur de Thédorius le Sage, en tant que nouveau roi ?

La couronne d’Emara vous attend !

Jeudice - Matagot - La Couronne d'Emara

Un petit tour en Bref ?

Chaque joueur doit obtenir le score le plus haut, en prenant le score d’un de ses pions le plus bas soit de vos citoyens, soit de vos bâtiments… Vous me suivez ? On commence naturellement par la mise en place.

Mise en place

Mise en place générale :

Bien que celle-ci comporte pas mal d’étapes, elle est finalement relativement rapide, il suffit de suivre la liste ci-dessous :

◗ assemblez au hasard les 4 lieux campagne.
◗ placez les 4 types de ressources sur les lieux ‘campagnes’ correspondants.
◗ assemblez au hasard les 4 lieux ville.
◗ placez les chevalières sur le châteaux.
◗ placez les marqueurs en fonction du nombre de joueurs sur les emplacements du châteaux.
◗ formez une pioche des jetons faveurs et posez les sur la cathédrale.
◗ placez les marqueurs en fonction du nombre de joueurs sur les emplacements de la cathédrale.
◗ placez les pièces d’or sur le marché.
◗ placez le marqueur pain en fonction du nombre de joueurs sur les emplacements du chantier.
◗ placez le marqueur pierre en fonction du nombre de joueurs sur les emplacements du chantier.
◗ mélangez et placez 8 conseillers (A) aux endroits prévus dans la ville.
◗ placez face visible une pioche des conseillers (B) proche du plateau.
◗ triez et empilez les cartes noblesse en fonction de leur rang et placez sur le plateau correspondant.
◗ assemblez et positionnez la piste de score proche du plateau de jeu.
◗ mélangez les cartes Événement et formez-en une pile face visible sur la table.

Mise en place joueur :

◗ récupérez votre plateau joueur.
◗ récupérez une aide de jeu.
◗ prendre les pièces en bois correspondant à la couleur choisie. 
◗ placez un de vos citoyens sur le 0 de la piste de score.
◗ placez votre maison sur le nombre indiqué par le 1er événement.
◗ mélanger vos 9 cartes action.

Le premier joueur est déterminé au hasard, c’est à vous de choisir la méthode. La phase de mise en place se termine par le placement de vos deux émissaires, le premier joueur en fonction des icônes de la première carte événement suivi par les autres joueurs dans le sens des aiguilles d’une montre en décalant d’une case. Tous les joueurs commencent la partie en récupérant une ressource correspondant à la tuile campagne de leur émissaire. La partie peut enfin commencer.

But du jeu

Dans La Couronne d’Emara, vous avez pour ambition de satisfaire le plus grand nombre de citoyens possible. Votre Citoyen indique la progression de vos Points de Citoyens sur la Piste de Points de Victoire. Ce faisant,  la fin de la partie, tous vos citoyens doivent être logés pour être satisfaits. Ainsi, votre bâtiment indique vos points de bâtiments sur la piste de score. Dès lors, pour gagner, vous devez penser en même temps  augmenter le nombre de vos citoyens, mais aussi  les loger. Au final, votre score sera le plus petit des deux scores, citoyens ou bâtiments, et le joueur avec le score le plus élevé gagne.

Jeudice - Matagot - La Couronne d'Emara

Zoom sur certains éléments

Les cartes évènement
 
En tout début de manche, vous allez découvrir un nouvel événement qui viendra pimenter votre partie. Sur celle-ci, vous trouverez les informations suivantes :
 
Les cartes conseiller 
 
Les conseillers vous permettent d’obtenir des bonus et avantage au cours de la partie. Ces avantages peuvent être immédiats ou permanents. Sur une carte, vous trouverez donc, son coû
 
Les cartes noblesse
 
Ce sont des cartes qui vous permettent d’acquérir des titres de noblesse et d’obtenir immédiatement des points ‘habitants’ sur votre piste de score. Il existe 5 titres qui sont : Baron, Comte, Prince, Marquis, Duc. Pour chaque titre, vous avez 4 cartes de valeur en gain de point différent et dégressif, ainsi le premier à acquérir le titre de noblesse convoité gagnera plus de points.
 
Les cartes Action
 
Vous permet d’effectuer différentes actions lors de votre tour. 
 
Jeudice - Matagot - La Couronne d'Emara Prenez 1 bois / pierre / tissu / céréale en fonction de l’icône sur la carte.
Prenez 1 chevalière.
  Vous pouvez payer une ressource pour prendre 1 pièce d’or OU payer 3 ressources au choix pour prendre 2 pièces d’or.
Déplacez un de vos émissaires sur le lieu suivant dans les sens horaire. Vous pouvez associé l’action
Vous pouvez effectuer l’Action Bonus « Embaucher un Artisan » ou « Recruter un Conseiller » sur un Lieu où se trouve l’un de vos Émissaires. Payez une ressource de moins que le coût requis.
Vous pouvez effectuer l’Action associée à n’importe quel lieu en Ville (Château, Marché, Cathédrale ou Chantier de Construction) indépendamment de la position de vos Émissaires.
 

Tour de jeu

La couronne d’Emara se joue en 6 manches de trois tours chacune de la façon suivante :

Évènement

Enlevez la carte du dessus de la pioche des événements et laisser apparaître le prochain disponible. On applique de suite les effets de la carte, ce peut être le gain d’une ressource pour le début de la manche ou bien une baisse de coût ou encore un malus sur un gain en point. 

Tour de jeu
 
En débutant par le premier joueur et dans le sens des aiguilles d’une montre, chaque joueur effectue les actions suivantes :
 
Jouez une carte de sa main
 
Vous jouez une carte de votre main sur un emplacement vide de votre plateau individuel. La carte indiquera une action que vous allez pouvoir effectuer, la case choisie sur son plateau de jeu indiquera le déplacement qu’effectuera un de vos émissaire. (1, 2 ou 3).
 
Action de la carte
 
La première chose que fait un joueur, c’est de jouer une carte action sur un emplacement libre de son plateau de jeu. Comme indiqué dans la description des cartes actions, cela permet soit de gagner des ressources, soit d’effectuer des actions supplémentaires. Il faudra bien anticiper et prévoir ce que vous voulez faire. 
 
Action de mouvement
 
Lorsque vous avez joué une carte, vous l’avez placé sur un emplacement libre de votre emplacement indiquant un numéro. Vous déplacez un de vos émissaires dans le sens horaire sur un nouveau Lieu en effectuant exactement le nombre de déplacements indiqué sur l’emplacement où la carte Action vient d’être posée (1, 2 ou 3). Vous devez effectuer autant de déplacements qu’indiqué !
 
Action du lieu
 
Une fois le déplacement de votre émissaire effectué, vous pouvez ensuite effectuer l’action associée au lieu sur lequel il se trouve. Il existe 4 lieux en campagne et 4 lieux en ville.
 
Campagne
 
 
Chaque lieu dans la campagne vous permet de récupérer une ressource : tissu, céréale, pierre et bois. En complément, si vous avez un artisan présent sur le lieu, vous pouvez, soit prendre une ressource supplémentaire du même type, soit payé une céréale pour prendre un pain. Et vous pouvez le faire par artisan présent, ce qui indique que vous pouvez avoir plusieurs artisans sur le même lieu, la limité étant le nombre de huttes (3)..
 
Ville
 
 
Cathédrale
 
Vous pouvez faire une donation, choisissez quel type de ressource vous voulez donner, vous payez alors le nombre de ressources indiqué par le marqueur correspondant. Puis tournez ce marqueur dans le sens horaire, cela sera donc plus cher pour la prochaine fois. 
 
Vous gagnez donc deux récompenses :
• prendre un livre.
• prendre 3 jetons faveur, en choisir un et défausser les autres.
 
Chateau
 
Vous pouvez effectuer les deux actions une fois. La première est de faire un cadeau au roi, choisissez quel type de ressource vous voulez donner, vous payez alors le nombre de ressources indiqué par le marqueur correspondant. Puis tournez ce marqueur dans le sens horaire et prenez une chevalière. Vous pouvez également, vous défaussez d’une livre pour recevoir 5 points de bâtiments.
 
Marché
 
Deux actions sont réalisables au Marché. Vous pouvez effectuer chacune 1 fois.
  • payez n’importe quelle ressource pour prendre 1 pièce d’or.
  • défaussez 1 à 5 livres pour recevoir des points de Citoyens conformément au tableau présent sur la tuile marché.
Pour petit rappel, les pièces d’or sont utilisées pour élever son rang de noblesse et c’est aussi un joker quand on doit payer une ressource. À la place d’utiliser une ressource commune, on peut la remplacer par une pièce d’or.
 
Chantier de construction
 
Trois Actions sont réalisables sur le Chantier de Construction. Vous pouvez effectuer chacune 1 fois.
  • payez 1 pierre pour gagner 5 points de Bâtiments et gagner le nombre de points de Citoyens indiqué par le marqueur Pierre. Puis tournez le marqueur jusqu’au nombre suivant dans le sens horaire.*
  • payez 1 – 3 pains pour gagner, pour chaque pain dépensé, le nombre de Points de Citoyens indiqué par le marqueur Pain. Puis tournez le Marqueur jusqu’au nombre suivant dans le sens horaire.
  • payez 1 ou 3 Bois pour gagner des Points de Bâtiments : Pour 1 bois, recevez 5 points de Bâtiments. Pour 3 bois, recevez 10 points de Bâtiments.
 
Action Bonus
 
En plus de vos Cartes et de vos Mouvements, vous pouvez aussi effectuer chacune des 3 actions Bonus réalisables une fois, à n’importe quel moment de votre tour de jeu. Vous devez en payer le coût.
 
Elever votre rang de noblesse
 
 
Vous payer le coût de la carte noblesse que vous voulez acquérir en respectant les règles suivantes :
  • prendre la première carte de la pile choisie.
  • payez les ressources pour prendre la carte désirée.
  • avancez votre citoyen sur la piste de score en fonction du nombre indiqué sur la carte.
  • suivre l’ordre d’achat : Baron, Comte, Prince, Marquis, Duc.
Embaucher un artisan
 
Les artisans vous permettent d’obtenir des ressources supplémentaires sur les lieux se trouvant à la campagne. Pour embaucher un artisan vous devez suivre les règles suivantes : 
  • choisir une hutte vide.
  • payez les ressources indiquées sur la hutte.
  • placez votre artisan sur la hutte.
  • récupérez les points en habitants se trouvant en dessous du pion artisan que vous venez de prendre

Vous avez la possibilité de placer trois artisans sur le même lieu, il n’y a que la limite de hutte, mais rien n’empêche un joueur de choisir d’installer 3 artisans sur les huttes de la tuile carrière.

Recruter un conseiller
 
 
Un conseiller vous apporte des bonus, soit permanent, soit immédiat, pour cela vous devez respecter les règles suivantes :
  • choisir un conseiller se trouvant sur la tuile ou se trouve votre émissaire.
  • payez les ressources indiquées sur la carte du conseiller.
  • placez votre conseiller à gauche de votre plateau.
  • remplissez l’emplacement vide du conseiller.
Fin de manche
 
A partir du moment ou chaque joueur à joué 3 tours et posés ses 3 cartes événements, la manche prend fin et on effectue les opérations suivantes :
  • si l’événement en cours concerne la fin de manche, appliquez ses effets.
  • le premier joueur passe la Statue au joueur suivant dans le sens horaire.
  • retournez les 3 cartes Action jouées durant cette manche pour « vider » les emplacements des plateaux Joueur.
  • à la fin de la 3e manche, mélangez les 9 cartes Actions pour former une nouvelle pioche
  • piochez 3 cartes Action.

En Fin de Compte !

La partie prend fin lorsque les 6 manches ont été jouées. Les joueurs procèdent aux dernières opérations avant de déterminer qui sera le vainqueur.

  • recevez 2 points pour chaque chevalière que vous possédez.
  • recevez 1 point pour chaque pièce d’or, jeton Faveur, livre, pain, et p
  • recevez 1 point pour chaque lot de 2 ressources qui vous restent.

Vous pouvez utiliser ces points obtenus pour faire augmenter les Citoyens ou les Bâtiments ou les deux sur la piste de score. Vous déplacez vos Citoyens et Bâtiments en conséquence. A ce moment, vous pouvez déterminer votre score final en comparant vos points de Citoyens et de Bâtiments. Le plus petit des deux est donc votre score définitif. Le joueur avec le score le plus élevé gagne la partie. En cas d’égalité, appliquer la règle suivante pour déterminer celui qui l’emporte :

  1. celui qui a le score le plus élevé avec son second pion (Citoyen ou Bâtiment),
  2. celui qui a le rang de Noblesse le plus élevé,
  3. celui qui a marqué le plus de Points de Citoyens avec sa carte de Noblesse de plus haut rang

Si l’égalité subsiste encore, tous ces joueurs partagent la victoire.


Dans la Boite La Couronne d’Emara :


Vidéo règles La Couronne d’Emara :


Galerie Photos La Couronne d’Emara :


Caractéristiques La Couronne d’Emara :

Jeudice - Icones - Nombre de JoueurJeudice - Icones - Age minimumJeudice - Icones - DuréeJeudice - Icones - Mécanique
1-4 Joueur(s)>= 14 Ans60-120 MinutesCartes, Gestion
Jeudice - Icones - CréateurJeudice - Icones - Illustrateur
Moyen AgeBenjamin Schwer-+ 36 Euros

Contenu de la boîte :

◗ 1 piste de score.
◗ 4 lieux campagne.
◗ 4 lieux ville.
◗ 1 plateau noblesse.
◗ 4 plateaux joueur.
◗ 16 livres.
◗ 12 chevalières.
◗ 12 pièces d’or.
◗ 12 pains.
◗ 12 jetons faveur.
◗ 4 marqueurs donation.
◗ 4 marqueurs cadeau.
◗ 1 marqueur pain.
◗ 1 marqueur pierre.
◗ 1 statue.
◗ 36 cartes action.
◗ 20 cartes noblesse.
◗ 14 cartes évènement.
◗ 22 cartes conseiller.
◗ 4 aides de jeu.
◗ 44 ressources.
◗ 16 artisans.
◗ 8 émissaires.
◗ 4 citoyens.
◗ 4 bâtiments.
◗ 1 livre de règles.

Liens utiles : Extensions :
Matagot.  
Règles (Fr) / Règles US-UK.  


Alors La Couronne d’Emara :

J’ai acheté ce jeu un peu par hasard, il y avait une grosse promotion dessus et ce que j’en voyais me donnais bien envie. Pour me laisser la surprise, je n’ai regardé aucune critique, ni aucune vidéo règle. C’était donc une surprise totale, un doux sentiment agréable qui piquait ma curiosité. À l’arrivée du colis, j’étais donc fortement excité, comme à chaque fois me direz vous, mais quand même un peu plus. C’est plaisant de temps en temps de découvrir totalement un jeu. Déjà, j’ai été agréablement surpris par le matériel, c’est plutôt joli et de bonne qualité et ça fait son petit effet sur la table. J‘aime bien le plateau en plusieurs grosses tuiles que l’on assemble. Cela permet d’avoir un plateau différent entre chaque partie. 
 
Côté mécanique, nous sommes en présence d’un jeu de placement et de gestion de ressources vraiment malin et pas si facile. Attention, cela ne veut pas dire qu’il n’est pas accessible, bien au contraire, les règles sont plutôt simples et bien écrites, les premiers tours de jeu effaçant la moindre interrogation.  Mais ce n’est pas un jeu pour débutant, il faudra planifier ses actions bien à l’avance pour optimiser au maximum sa stratégie. C’est relativement calculatoire, mais quel kiff quand on arrive à ses fins.

Au final, c’est une très bonne surprise pour mon épouse et moi, nous avons adoré le jeu et il est entré directement dans notre challenge 10×10 et comme à l’accoutumé, je suis un peu à la traîne au niveau des victoires, mais je remonte doucement 😉. J’aime bien ce côté course aussi qu’il ne faut pas négliger, comme on prend le plus petit score entre les habitants et les bâtiments, cela vous oblige à les monter quasiment en même temps pour ne pas en avoir un des deux à la traîne. Il vous faudra aussi ne pas trop laisser vos adversaires d’envoler sinon vous allez devoir ensuite batailler contre toute la partie pour remonter au score. Il y a pas mal d’élément à prendre en compte et il vous faudra prévoir et anticiper plusieurs actions à l’avance pour mettre votre stratégie en place et obtenir les meilleurs scores. C’est une très belle découverte au final et je vous le recommande.

Pilou.

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