Le Seigneur des Anneaux : Duel pour la Terre du Milieu
Incarnerez-vous la Communauté de l’Anneau, pour défendre les peuples libres et détruire l’Anneau ? Ou incarnerez-vous Sauron, pour partir à la poursuite de Frodon et Sam, tout en déversant vos hordes aux portes des cités adverses ? Le destin de la Terre du Milieu est entre vos mains !
J’aime beaucoup les jeux prévus pour seulement deux joueurs et forcément je regarde tout ce qui se fait dans ce domaine. Lorsque j’ai découvert qu’il y allait avoir une nouvelle version de 7 Wonders Duel, mais avec la thématique du seigneur des anneaux, la première réaction que j’ai eue, c’est de me dire que c’était juste une refonte et je n’avais pas envie de me lancer dans ce nouveau jeu. C’est en découvrant les premières illustrations de Vincent Dutrait (j’aime bien cet artiste) et d’avoir regardé la vidéo d’un monde de jeu avec les deux auteurs que j’ai finis par me dire que j’allais acheter le titre, au moins pour le présenter sur le blog pour mes lecteurs. Finalement, j’ai découvert un jeu incroyable et je suis vraiment très content qu’il ait rejoint ma ludothèque, mais avant de vous donner mon avis complet, voyons un peu plus en détail, ce que nous propose ce Duel pour la Terre du Milieu.
L’édition
- La boite est d’un petit format arborant une illustration que je trouve magnifique et qui nous rappelle le travail coloré de Mr Dutrait. Je suis admiratif et j’adore ce qu’il fait en général et là, je suis servi. Comme tout cela est subjectif, ça plaira à certains et à d’autres nons. L’ouverture de la boite nous délivre un matériel de qualité avec un insert en matériel recyclé parfaitement fonctionnel qui facilitera le rangement du jeu. On retrouve des cartes d’un format assez petit, mais plus grand que 7 wonders duel, des tuiles Lieu dans un carton de bonne qualité aux illustrations dans la même veine que la boite, un petit plateau représentant la Terre du milieu, ainsi que des mepples pour représenter Tours et armées, qu’on pourrait trouver petit, mais qui font parfaitement l’affaire. Je n’ai senti aucun désagrément lors des différentes manipulations. J’apprécie également, le petit plateau et les éléments plastiques constituant la piste transparente pour simuler la course entre les Nazguls et les Hobbits, une vraie trouvaille. L’ensemble donne un bel objet qui attirera l’œil dans les magasins. Une édition réussit qui séduira bons nombres de ludistes.
Mise en place
La mise en place est rapide, facilitée par le petit insert de la boite. Il suffit de cinq petites minutes en prenant bien son temps pour être prêt à commencer la partie.
Mise en place générale
- Placez le plateau central entre votre adversaire et vous-même.
- Assemblez la piste Quête de l’Anneau et placez-la au-dessous du plateau central.
- Formez ensuite une réserve avec les Pièces.
- Triez les jetons Alliance selon leur dos, pour former une pile par Peuple.
- placez-les, face cachée, au-dessus du plateau central.
- Mélangez les tuiles Haut-Lieu.
- placez-en 3, face visible, sur la table. Formez une pile, face cachée, avec les tuiles restantes.
- Triez les cartes Chapitre en 3 paquets selon les runes sur leur dos.
Mise en place joueur
Choisissez, ou déterminez au hasard, qui incarne la Communauté et qui incarne Sauron.
- Chaque joueur récupéré ses pions Unité et Forteresse correspondants.
- placez 2 Unités de la Communauté dans l’Arnor et 2 Unités de Sauron dans le Mordor.
- Le joueur incarnant la Communauté prend 3 Pièces, et celui incarnant Sauron prend 2 Pièces.
Le joueur qui incarne Sauron commence toujours la partie.
But du jeu
Une partie se joue en 3 chapitres successifs qui se déroulent de façon similaire. À votre tour, développez vos Compétences, gonflez votre trésor, étendez votre présence sur la Terre du Milieu,
ralliez des Peuples à votre cause ou progressez dans la Quête de l’Anneau. Remportez immédiatement la partie en remplissant l’une des 3 conditions de victoire :
- accomplir la Quête de l’Anneau
- rassembler le soutien de 6 Peuples différents
- conquérir la Terre du Milieu.
Déroulement de la Partie
Au début de chaque chapitre, on dispose les cartes à l’image d’un 7 Wonders Duel comme indiqué sur la petite image ci-après. On placez les 3 cartes restantes, face cachée, dans la défausse.
À son tour de jeu, on peut soit prendre une carte Chapitre, soit prendre une tuile Haut-Lieu. Voyons en détails ces différentes actions.
Un Tour de Jeu
Prendre une carte Chapitre
Depuis la zone de jeu centrale, on choisit une carte, soit on la joue devant nous, soit on la défausse pour gagner des crédits. Chaque carte possède une couleur, octroyant différents bonus :
- Grises : offrent des Compétences.
- Jaunes : offrent immédiatement des Pièces.
- Bleues : permettent d’avancer immédiatement sur la piste Quête de l’Anneau.
- Vertes : représentent des Peuples de la Terre du Milieu
- Rouges : permettent de placer immédiatement des Unités dans les régions
- Violettes : permettent d’effectuer immédiatement des manœuvres variées.
Pour être jouées, certaines cartes ont un coût en Pièces que l’on doit payer à la réserve, mais elles peuvent également demander une ou plusieurs Compétences que vous l’on doit posséder dans votre zone de jeu. Dans tous les cas on peut remplacer une compétence par une pièce d’or.
Chainage :
Cette mécanique permet d’acquérir des cartes gratuitement. grâce à leur symbole de chaînage. Si on possède, dans notre zone de jeu, une carte avec le même symbole dans son coin supérieur droit,
on peut jouer la carte gratuitement, sans avoir besoin de posséder les Compétences requises. Attention, on a tendance à oublier facilement cette possibilité.
Prendre une tuile Haut-lieu
On choisit tout simplement une des tuiles visibles sur le marché et on paye le cout indiqué comme pour une carte avec en plus 1 pièce d’or par forteresse de votre clan présente sur le plateau des régions. Les tuiles Haut-Lieu permettent de placer immédiatement des Forteresses dans les régions de la Terre du Milieu et de bénéficier d’effets uniques assez fort.
Zoom sur certains éléments
Quête de l’Anneau
Lorsque l’on progresse sur la piste Quête de l’Anneau, il y a un astucieux mécanisme, avec une réglette et des petits plateaux, qui permet de faire glisser son personnage (Frodon et Sam pour la Communauté ou le Nazgûl pour Sauron) de case en case. Sur cette réglette, on peut obtenir des petits bonus et on peut obtenir une condition de victoire immédiate, si les Hobbits arrivent jusqu’à la montagne du Destin ou si les Nazguls les rattrapent.
Alliance des Peuples
Pour cela, il suffit de récupérer des cartes vertes. Deux conditions peuvent être réunies :
2 symboles Peuple identiques
Dès que l’on a deux symboles Peuple identiques, on prend les 2 premiers jetons Alliance de ce Peuple, on les révèle, on en choisit un et on replace l’autre jeton, face cachée, sur le dessus de sa pile.
3 symboles Peuple différents
Une fois par partie, dès que l’on possède trois symboles Peuple différents, on récupère le premier jeton Alliance de chacun de ces 3 Peuples, on les révèle, on en choisit un et on replace les deux autres jetons, face cachée, sur le dessus de leur pile respective.
Les jetons Alliance gris donnent un petit pouvoir immédiat et utilisable une fois et immédiat, tandis que les marrons donnent des bonus en fonction de la condition indiquée sur le jeton.
Conquête de la Terre du Milieu
Lorsqu’on place ou déplace une ou plusieurs unités, deux situations sont possibles :
- Si aucune unité adverse n’est présente : rien ne se passe.
- Si une ou plusieurs unités adverses sont présentes : un conflit est déclenché. Chaque joueur retire alors une de ses unités et la repose devant lui. Renouvelez cette opération jusqu’à ce qu’au moins un joueur n’ait plus d’unité dans la région.
Lorsqu’on effectue plusieurs déplacements, on peut déplacer la même unité plusieurs fois ou répartir ses déplacements entre plusieurs unités. Pour chaque déplacement, déplacez une unité vers une région adjacente.
Fin de Chapitre
Un chapitre prend fin lorsque la dernière carte de ce chapitre a été prise. On Dispose les cartes du chapitre suivant selon le schéma correspondant et on révèle de nouvelles tuiles Haut-Lieu
afin d’en avoir, si possible, 3 face visible.
En Fin de Compte !
Il existe trois conditions de victoire immédiate :
Quête de l’Anneau
- Pour la Communauté : Si Frodon et Sam atteignent la Montagne du Destin, ils détruisent l’Anneau Unique et vous remportez immédiatement la partie.
- Pour Sauron : Si le Nazgûl rattrape Frodon et Sam, il s’empare de l’Anneau Unique et vous remportez immédiatement la partie.
Soutien des Peuples
Si vous réunissez 6 symboles Peuple différents sur vos cartes Vertes, vous rassemblez le soutien des Peuples de la Terre du Milieu et remportez immédiatement la partie.
Conquête de la Terre du Milieu
Si vous êtes présent dans les 7 régions (avec une Forteresse et/ou, au moins, une Unité), vous dominez la Terre du Milieu et remportez immédiatement la partie.
Si aucune de ces trois conditions de victoire n’a lieu avant la fin du chapitre 3, le joueur étant présent dans le plus de régions de la Terre du Milieu (avec une Forteresse et/ou, au moins, une Unité) remporte la partie. En cas d’égalité, la victoire est partagée.
Dans la boite Le Seigneur des Anneaux : Duel pour la Terre du Milieu :
Vidéo règles Le Seigneur des Anneaux : Duel pour la Terre du Milieu :
Vidéo Partie Le Seigneur des Anneaux : Duel pour la Terre du Milieu :
Galerie Photos Le Seigneur des Anneaux : Duel pour la Terre du Milieu :
Caractéristiques Le Seigneur des Anneaux : Duel pour la Terre du Milieu :
2 Joueurs > 10 ans 15-30 Minutes Affrontement, Cartes
MédFan Bruno Cathala
Antoine BauzaVincent Dutrait -+ 28 Euros
Contenu de la boîte :
◗ 69 Cartes Chapitre
◗ 7 Tuiles Haut-Lieu
◗ 1 Plateau central
◗ 1 Piste Quête de l’Anneau (4 éléments)
◗ 30 Pièces
◗ 18 Jetons Alliance
◗ 15 Unités de la Communauté
◗ 7 Forteresses de la Communauté
◗ 15 Unités de Sauron
◗ 7 Forteresses de Sauron
◗ 1 Aide de jeu
◗ 1 livret de règles
Liens utiles : | Boite de Base: |
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◗ Repos Production | Le Seigneur des Anneaux : Duel pour la Terre du Milieu |
◗ Règles (Fr) | Extensions : |
BIEN ❤ |
MOINS BIEN 😢 |
◗ Thématique parfaitement implémentée. ◗ Profondeur stratégique. ◗ Règles simples. ◗ Sensations durant la partie. |
◗ Je ne vois vraiment pas. |
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Dans l’ordre :
– Petite coquille sur le matériel dans le premier paragraphe (cube en plastique et sac en tissu il n’y a point dans ce jeu ^^)
– Pour ce qui est des avis positifs difficile de vous en vouloir de privilégier votre temps pour des jeux qui sont susceptibles de vous plaire (et qui semblent vous plaire au final). Je pense qu’il y a maintenant suffisamment de sites spécialisés dans les jeux pour que l’on puisse choisir en fonction du ton et de ce que l’on recherche en tant que lecteur. Par exemple j’ai en tête un critique spécialisé dans le trashtalking très subjectif ce qui ne m’intéresse pas mais ça peut plaire à d’autres…
– enfin pour ce qui est de l’avis je ne peux que le partager. Cela faisait un moment que ma compagne avait un peu moins le goût de jouer le soir, mais depuis qu’on a le jeu on le sort un soir sur deux. Pas mal de matériel pour une boite (et un prix) contenue mais une rangement parfait qui permet une mise en place ultra rapide. En 30 min on a la mise en place, le rangement et au milieu un jeu qui tient toute ses promesses avec des parties tendues et équilibrées (niveau victoire c’est pareil chez nous, pour l’instant c’est 50/50 ^^)
Oh😉 , merci pour ce commentaire, j’ai rectifié ma petite erreur et pour tout vous expliquer, je copie une chronique précédente pour écrire ma nouvelle chronique et avoir ainsi une trame à suivre, et j’avais complétement oublié de récrire cette partie. C’est chose faite maintenant, et ce n’est pas comme si je ne contrôlais plusieurs fois….