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Les Pionniers : expédition dans le grand Ouest.

Montez en selle et guidez votre expédition vers le Grand Ouest ! Réunissez une équipe de braves gens, amassez des ressources et de l’équipement grâce au draft de dés. Mais prenez garde aux dangers qui se cachent dans les dés que vous ne choisissez pas !

Recrutez des colons, achetez des chariots, cherchez de l’or et emmenez votre bétail. Mais n’oubliez pas de vous préparer aux inévitables pillages, orages, maladies et famines. Qui affrontera le mieux les périls du Far West pour mener son expédition à la victoire ?

Jeudice - Atalia - Sylex Edition - TMG

Le In/Out Les Pionniers

Nous allons décortiquer ici la boîte de jeu, son aspect extérieur, mais aussi le matériel se trouvant à l’intérieur.

Out : que voit-on en regardant la boîte ?

Nous sommes en présence d’une jolie boite arborant une belle illustration, type bande dessiné, représentant des pionnières et pionniers et un convoi de chariots. On retrouve les classiques du genre Western, le squelette de vache, les tombes, les vautours. C’est plutôt joli, après je peux comprendre que ça ne soit pas du goût de tout le monde. On retrouve bien sur les différentes informations sur la durée, le nombre de joueurs et l’âge recommandé. Je trouve l’ensemble homogène et le format de la boîte plutôt contenu, ce qui m’arrange au final. 😉

Jeudice - Sylex - Atalia -

In : que trouve-t-on dans la boîte ?

La boîte foisonne de matériel, en premier lieu on retrouve la règle qui ne comporte que 8 pages, suivies des différentes ‘Punchboard’ comprenant  les jetons Faveur, Pépite d’Or, Equipement, Remède, Bois et Dollar. On retrouve ensuite les deux plateaux, le principal et celui des scores. Enfin pour terminer un petit insert carton avec tout le reste du matériel, les personnages, les chariots, les dés, les sacs, les cartes Colon et Village et les différents meeples et jetons bois. Le matériel est vraiment de qualité, j’ai d’ailleurs été surpris par l’épaisseur des différents jetons. Une fois le matériel rangé, la boite fait la bonne taille pour recevoir tous les éléments.

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Mise en place

Celle-ci est relativement simple et s’effectue facilement, la voici détaillée en quelques lignes :

Mise en place générale 

◗ Posez le plateau principal et le plateau score, cote à cote au centre de la table.
◗ Mettre dans le sac noir un dé de chaque couleur par joueur plus 1.
◗ Mettre dans le sac jaune les jetons Or.
◗ Disposez les marqueurs de score sur le plateau dédié.
◗ Disposez les marqueurs Désastre au début de chaque piste sur le plateau principal.
◗ Formez une réserve avec les tuiles Chariot.
◗ Choisissez de set de colon (de A à E). Mélangez ceux choisis et former une pioche.
◗ Piochez 6 colons qu’on dispose en dessous des cases du plateau principal.
◗ Choisir 9 cartes Village au hasard et former une pioche.
◗ Disposez cette pioche sur l’emplacement dédié du plateau principal.
◗ Révélez deux Carte Village.
◗ Disposez l’ensemble des jetons proche des joueurs.

Mise en place joueur 

◗ Chaque joueur prend 2 plateaux personnage et en choisit un. 
◗ Chaque joueur choisit librement la face du plateau qu’il souhaite jouer.
◗ Chaque joueur récupère les ressources de départ indiquées sur le plateau.

Le premier joueur est déterminé de façon aléatoire et on lui donne le pion fer à cheval pour symboliser cet état. Ce pion changera de main en cours de partie. Tout est donc près pour se lancer dans une partie.

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But du jeu

Le gagnant est le joueur qui finit avec le plus de points de victoire (PV). Les pépites d’or, le bétail et les faveurs vous donneront des PVs en cours et en fin de partie, alors que chaque colon vous donnera des PVs bonus en fonction de vos objets. Accumulez donc les bons objets pour vos colons, tout en minimisant les effets des désastres qui menacent vos plans.

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Tour de jeu

La partie se déroule en 4 manches appelées Semaines, chacune composée de 5 jours. Chaque joueur jouera donc (4×5) 20 tours au total. On commence la partie avec le début de la semaine qui réinitialise une partie des éléments, suivi des 5 journées de chaque joueur, puis on reprend le début de la semaine et ainsi de suite, jusqu’à la fin du 5ème jour de la 4ème semaine.

Début de semaine.

En début de semaine, on effectue des actions pour réinitialiser le plateau de jeu avant que chacun n’effectue ses tours. La première semaine, ce n’est pas la peine, la mise en place de départ ayant effectué les différentes actions.

Sac de Dés

Mettre dans le sac 1 dés de chaque couleur par nombre de joueur +1. Il y a 5 couleurs de dés, ce qui veut dire que nous allons par exemple à 2 joueurs choisir 3 dés de chaque couleur que nous mettrons dans le sac noir.

◗ 2 joueurs : 3 dés de chaque.
◗ 3 joueurs : 4 dés de chaque.
◗ 4 joueurs : 5 dés de chaque.

Carte Village

Vous défaussez les deux cartes de la ville pour en piocher deux nouvelles et les disposez sur les emplacements prévus sur le plateau principal. Pour la dernière semaine, on révèle aussi la dernière carte restante.

Magasin général

Tout l’équipement visible est défaussé et on en révèle un nouveau plus un nouveau par joueur autour de la table.

◗ 2 joueurs : 3 tuiles Equipement.
◗ 3 joueurs : 4 tuiles Equipement.
◗ 4 joueurs : 5 tuiles Equipement.

Colon

On défausse toutes les cartes restantes et on en pioche six nouvelles, qu’on dispose en bas du plateau principal, juste en dessous des cases.

Déroulement d’une journée.

Durand son tour le joueur actif peut exécuter une des actions suivantes : 

Pool de dés

Le premier joueur pioche au hasard dans le sac 1 dé de plus que le nombre de joueurs (2 :3 dés, 3: 4 dès, 5: 6 dés). Il les lance tous, ceci sera donc notre pool de dés qui servira à faire le draft.

Tour d’un joueur

En commençant par le premier joueur et dans le sens horaire, vous effectuez les opérations suivantes :

1 – Prendre un dé du pool

Le joueur actif prends un dé disponible dans le pool.

2 – Activation

Dans un premier temps, on regarde si on peut activer ses équipements ou ses colons, en fonction du dé choisi et de l’icône présente dessus. C’est un des moyens de faire de combinaisons et d’obtenir de plus en plus de ressources.

3 – Changer la face du dé

Moyennant 3 dollars on a la possibilité de changer la face du dé choisi sur l’icône que l’on souhaite, il est bien évident qu’on ne prend dans ce cas aucune activation.

4 – Utiliser le dé

Vous avez trois façons d’utiliser votre dé :

Revenus

Vous prenez en jeton Dollar le nombre indiqué sur le plateau et en fonction de la face du dé :

Joker : 1$
Mine : 2$
Equipement : 3$
Bétail : 4$
Bois : 5$
Remède : 6$

Activer l’action du dé

Il y a donc 6 actions possibles au niveau des dés, une par face et qui sont les suivantes :

Joker : Effectuer au choix une des 5 autres actions.
Mine : Piochez un jeton or dans le sac, placez le face cachée sur une case d’un de ses chariots. (consultable).
Equipement : Prendre un équipement disponible et le mettre sur une case d’un de ses chariots.
Bétail : prendre 1 bétail de la réserve.
Bois : Prendre 1 bois de la réserve et le poser sur une case d’un de ses chariots.
Remède : Prendre 1 remède de la réserve et le poser sur une case d’un de ses chariots.

Recrutement

Vous prenez la carte Colon se trouvant en dessous de la case correspondant à votre face de dé.

Piste des désastres

Après que chaque joueur ai choisi un dé, on avance sur la piste de la couleur correspondante au dernier dé restant. Si un marqueur atteint la fin de sa piste, le Désastre correspondant se déclenche immédiatement.

Passer le jeton premier joueur

Il est enfin temps de passer le jeton au prochain joueur dans le sens des aiguilles d’une montre. 

Fin de la Semaine.

Quand le sac des dés est vide, c’est que la semaine est terminée et qu’on arrive dans un village, chaque joueur effectue les opérations suivantes dans l’ordre :

1 – effet des cartes

Vous devez résoudre, tous les effets de vos cartes Colon, comportant le texte suivant : ‘A la fin de chaque semaine : xxxxxxx

2 – Gain en PV.

Vous gagnez 1PV par jeton Bétail en votre possession.

3 – Combler les besoins des cartes Village.

Chaque joueur peut combler les besoins des cartes Village une fois, en défaussant les objets demandés. Cela va vous donner des jetons Faveur qui vous apporteront des PV en fin de partie. Lors de la dernière semaine, il y aura trois cartes Village. 😉

Quelques règles

Acheter des chariots

Pendant votre tour, vous pouvez acheter des chariots :

◗ Petit : 5 Dollars.
◗ Grand : 8 Dollars.

Pour rappel pour les différentes ressources du jeu :

◗ les jetons Equipement, Bois, Remède et OR doivent être placés dans un emplacement de chariot.
◗ 2 jetons Bois ou 2 jetons Remède ne prennent qu’un seul emplacement de chariot.
◗ Les jetons OR sont stockés face cachée, mais vous pouvez les consulter à tout moment.
◗ Les meeples Bétail, les cartes Colon, les jetons Faveur et Dollar ne prennent aucun emplacement.

Les désastres

Lorsqu’un marqueur Désastre atteint la dernière case de sa piste, celui-ci se produit immédiatement pour l’ensemble des joueurs.

Orage : payer 1 bois pour chacun vos chariots ou disposez 1 marqueur Dégât dessus. Prends 2 emplacements et fait perdre des PV.
Pillage : remettez dans la réserve la moitié de vos jetons Dollar, arrondis au supérieur.
Famine : payez 1$ par jeton Bétail ou défaussez-le.
Maladie : donnez 1 jeton Remède par colon ou défaussez la carte.

A la fin de la quatrième semaine de jeu et avant de se rendre au Village, vous avancerez chaque marqueur Désastre une dernière fois, on surnomme cela ‘Les Ultimes Désastres’, Résolvez tous les désastres ainsi déclenchés dans l’ordre, de haut en bas.


Zoom sur certains éléments

Les plateaux joueurs

Il existe 8 plateaux joueurs possédant chacun deux faces. Vous avez la face standard qui possède la même caractéristiques et ressources de départ et une face dite spécifique qui vous permet d’avoir de l’asymétrie et donc du renouveau dans le jeu. Sur le petit plateau, vous retrouvez les informations suivantes :

◗ Le nom du personnage.
◗ Sa capacité spéciale.
◗ Ses ressources de départ.
◗ Un récapitulatif des équipements et de leurs bonus.

Lors de la phase de mise en place, on donne à chaque joueur deux plateaux, il en choisit un et défausse l’autre. Chacun est libre de jouer avec la phase qu’il désire.

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Les chariots

Il existe deux sortes de chariot, les petits ne comportant que 4 emplacements et coûtant 5$ et les grands avec 6 emplacements pour un coût de 8$.

Les cartes colons

Les colons vous permettent d’avoir un effet immédiat, ou à activer ou encore permanent, à la fin de la partie, ils vous feront marquer des points de victoire en fonction des conditions inscrites en bas de chaque carte. 

Chaque carte possède les informations suivantes :

◗ Le nom du colon.
◗ Son Set associé (dans notre exemple B).
◗ Son type d’effet : ♾ : effet permanent, 🔔 : effet immédiat, ⚙ : effet à activer.
◗ L’effet obtenu.
◗ Le gain de PV en fin de partie.

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Les cartes village

Les cartes Village vous permettent en fin de semaine de gagner des faveurs. Il suffit pour cela de dépenser les ressources indiquées. L’unique restriction est que vous ne pouvez le faire qu’une fois par Village.

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Les tuiles Equipement

Les tuiles Equipement sont stockées dans vos chariots et vous octroient différents bonus :

Vaccin : 1 de vos colons est immunisé à la maladie.
Lampe : en minant, piochez 1 jeton de plus par lampe, gardez en 1 et défaussez les autres.
Harmonica : Vous pouvez prendre à la place un colon adjacent lorsque vous recrutez.
Foin : 2 Bestiaux sont immunisés à la Famine.
Revolver : Gagnez 3$ après chaque Pillage.
Coffre-fort : +2$ lors des revenus.
Roue : le Chariot est immunisé à l’Orage.
Cartes : Prendre 2$ lors de l’activation de cet équipement.
Hachette : Prendre 1 Bois lors de l’activation de cet équipement.
Bandage : Prendre 1 Remède lors de l’activation de cet équipement.
Tamis : Prendre 1 Or lors de l’activation de cet équipement.
Joug : Prendre 1 Bétail lors de l’activation de cet équipement.


En Fin de Compte !

La fin de partie est déclenchée dès le dernier tour du dernier joueur de la 4ème semaine. Tous les participants auront alors fait 20 tours de jeu complet. On peut alors faire le cumul des points de victoire de la façon suivante :

◗ gagnez 1PV par pépite affichée sur vos jetons OR.
◗ Gagnez 2PV par Faveur, si vous en avez le plus gagnez 5PV supplémentaires.
◗ Gagnez les PV indiqués sur vos cartes Colon.
◗ Perdez 2PV pour chaque marqueur Dégât présent sur vos chariots.

Le joueur possédant le plus de point de victoire gagne la partie. En cas d’égalité celui avec le plus de jeton Dollar est déclaré vainqueur. Si l’égalité persiste, la victoire est partagée et il ne vous reste plus qu’à faire une nouvelle partie pour départager les joueurs.

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Dans la boite Les Pionniers :


Vidéo règles Les Pionniers :


Partie filmée Les Pionniers :


Galerie Photos Les Pionniers :


Caractéristiques Les Pionniers :

Jeudice - Icones - Nombre de JoueurJeudice - Icones - Age minimumJeudice - Icones - DuréeJeudice - Icones - Mécanique
2 à 4 Joueur(s)>= 10 Ans30-60 MinutesDés, Draft
Jeudice - Icones - CréateurJeudice - Icones - Illustrateur
WesternMatthew Dunstan
Chris Marling
Guille Longhini
Sergi Marcet
-+ 42 Euros

Contenu de la boîte :

◗ 1 plateau principal.
◗ 1 plateau de score.
◗ 1 Jeton Fer à cheval.
◗ 2 sacs de pioche.
◗ 36 jetons Or.
◗ 25 dès.
◗ 4 marqueurs de score.
◗ 4 marqueurs Désastre.
◗ 20 tuiles Chariot.
◗ 60 cartes Colon.
◗ 22 cartes Village.
◗ 8 plateaux joueur.
◗ Meeple Bestiaux.
◗ 28 jetons Remède.
◗ 20 jetons Dégât.
◗ 60 jetons Dollars.
◗ 28 jetons Bois.
◗ 27 jetons Faveur.
◗ 27 tuiles Equipement.
◗ 1 livret de règles.

Liens utiles : Extensions :
Atalia / Sylex / Tasty Minstrel Games  
◗ Règles (Fr) / Règles US-UK.  


Alors Les Pionniers :

Comme souvent, quand j’ai eu la boite entre les mains, je n’avais qu’une envie, c’est de découvrir ce qu’elle cachait et j’étais très intrigué par le jeu. La première bonne surprise est venue lors de l’ouverture, la boite comporte beaucoup de matériel et de bonne facture.  Entre le carton des ‘Punchboard’ vraiment épais, les différents meeples, les cartes, les sacs en tissus et les dés, on est clairement dans une belle édition et ce petit côté Bande Dessiné me plaît beaucoup. 

Côté mécanique et jeu, on essaye de monter notre petite expédition en récoltant des marchandises, en minant pour obtenir des pépites d’or, en achetant du bétail et en recrutant des colons,  le tout nous donnant au final des points de victoire à la fin de la partie. Et tout cela en se préparant le mieux possible pour ne pas trop perdre de chose pendant les désastres, qui arriverons irrémédiablement. C’est d’ailleurs un vrai plus dans ce jeu, ça donne une bonne dose d’adrénaline et de tension. On peut même faire le méchant en essayant d’en déclencher avant pour ennuyer les adversaires. Les règles sont plutôt simples et j’aime beaucoup ce petit twist ou le choix du dé conditionne les actions et les gains que l’on peut obtenir. Pour faire simple, le choix de dé vous indiquera, combien vous pouvez gagner d’argent ou quelle action vous allez pouvoir faire ou encore quel pionnier vous allez pouvoir enrôler dans votre expédition. À chaque fois, c’est un choix difficile à faire.

Avec ma dulcinée, on a adoré le jeu. C’est une excellente surprise et clairement pour nous un des tout meilleurs jeux de cette période de l’année et nous l’emportons assurément dans nos bagages pour les vacances, pour le découvrir encore un peu plus. On peut le classer dans la catégorie familiale plus comme on dit. On trouve que le thème est bien retranscris, entre le voyage, l’arrivée en ville pour obtenir des points, on a vraiment l’impression de faire une expédition. Côté re-jouabilité, on est plutôt gâté, plusieurs sets de colons, plusieurs cartes villages, plusieurs personnages, que l’on peut jouer du côté standard ou du côté asymétrique, il y a de quoi en découvrir pendant plusieurs parties. 😉

Pilou.

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