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Mage Noir

Lorsque vous jouez à Mage Noir, vous devenez capable de faire croitre des plantes en un instant, de soulever des vagues gigantesques, de maitriser la puissance du vent et d’invoquer le pouvoir destructeur du feu. Vous incarnez un mage, membre d’une société secrète existant dans notre monde à travers les âges. Vous apprendrez à combiner les sorts pour maitriser les éléments et les déchainer sur vos adversaires.

J’ai découvert, de façon trop rapide, le jeu lors du festival de Vichy et j’ai tout de suite été attiré par la qualité de l’édition et les illustrations. Étant à l’origine fan et joueur de Magic l’assemblée, j’avais très envie d’en découvrir plus, de découvrir les mécaniques derrières, j’ai finalement proposé à l’éditeur de faire une chronique sur le blog et après accord avec un des auteurs, ils m’ont fait parvenir un exemplaire. Tout d’abord, je tiens à les remercier chaleureusement, mais aussi m’excuser, j’ai le jeu depuis plusieurs semaines et malheureusement, fin d’année, maladie et déménagement ont reporté ma chronique. Mais finalement avec la relance d’une nouvelle campagne Kickstarter qui vient juste de se terminer et qui proposé du nouveau contenu, cela me permet de me rattraper un peu et de vous parler de Mage Noir 😉.

Jeudice - Double Combo Games - Mage Noir - Jeu de Société - Jeu de Carte

L’édition

Je trouve le travail sur l’édition, assez remarquable, c’est vraiment très beau, avec un petit coté épuré et sobre du plus bel effet. Le noir donne une profondeur à l’ensemble assez flatteur à mon gout, en faisant bien ressortir les différents éléments colorés. L’ouverture de la boite nous laisse exactement le même sentiment, c’est parfait. Comme la majorité des jeux de cartes, on se focalise un peu plus sur les illustrations, enfin pour ma part et je dois dire que là encore, c’est superbe. On sent tout de suite que c’est un point qu’ils ont peaufiné et ce n’est pas moins que sept artistes qui ont contribué au projet : Geoffrey Amesse, Nicolas Camiade, Camille Fourcade, Johann Goutard, Jessica Heran, Jeffrey Jeanson, Charles Ouvrard, Morgane Perrin-Roudil. Je suis fan des illustrations et j’ai pris beaucoup de plaisir à les découvrir. On retrouve évidement le livret de règles et deux petits feuillets appelés ‘Fiche de première partie‘ permettant de prendre par la main les deux joueurs, en leur proposant quelques tours scriptés pour apprendre à jouer et les guider pour les premières minutes de découverte. Une excellente idée 👍.

Jeudice - Double Combo Games - Mage Noir - Jeu de Société - Jeu de Carte


Mise en place

Mise en place générale

On commence par disposer à portée de main des deux joueurs les 6 piles de Mana, celles-ci constituant ‘L’éther Infini‘. 

Mise en place joueur

Chaque joueur possède un deck, un paquet de carte constitué à l’avance. Vous avez la possibilité de le faire et vous amusez à construire entièrement ce paquet, mais pour vous faciliter la tâche lors des premières parties, en utilisant ceux présents dans la boite de base. Vous en trouverez 4 dans la boite, déjà prévus et équilibrés pour s’amuser tout de suite. Chaque joueur mélange son paquet de cartes et le place devant lui. Les joueurs vont maintenant choisir leur main de départ, pour cela, ils forment deux piles de 5 cartes devant eux, pioché dans leur paquet et chacun choisi une des deux piles, l’autre est bien entendu, remélanger dans le paquet de départ.

Il est alors temps de définir qui sera le premier joueur, utiliser la manière qui vous convient le mieux. Pour la suite de vos parties, c’est le perdant qui décide.

La mise en place est terminée, vous voyez, c’est vraiment simple et rapide, en moins de deux minutes, on est prêt à jouer une partie. Ce qui peut prendre beaucoup de temps, c’est la construction et l’optimisation de ses propres decks, mais cela se fait avant de jouer.


But du jeu

Dans ce jeu, chaque joueur débute avec 20 points de vie (ça me rappelle quelque chose), pour remporter la partie, il faut réduire à zéro le total des points de vie de son adversaire. Il existe également une autre condition de défaite, l’épuisement de son paquet de cartes.

Tour de jeu

Une partie se déroule en plusieurs tours, en commençant par le premier joueur, jusqu’au déclenchement de la fin de partie. À son tour de jeu, un joueur effectue les phases suivantes :

  • Début du Tour
  • Phase de Pioche
  • Récupération de Mana
  • Phase Principale
  • Fin de Tour

Voyons en détail ce que l’on peut faire pendant ces différentes phases.


Le Tour

Début du Tour

On déclenche les effets de certaines cartes. Celle possédant dans leur texte ‘Au début de votre Tour‘.

Phase de Pioche

On pioche la première carte de son paquet et on l’ajoute à sa main.

Récupération de Mana

C’est un élément important du jeu et qui diffère de tout ce qu’on a l’habitude de voir. On a l’Ether Infini qui correspond au mana du monde qui nous entoure et nous allons constituer l’Ether Disponible, une réserve constituée de deux piles de carte au milieu de la table. Lors de la phase de récupération de Mana, les joueurs vont prendre des 3 Manas de l’Ether Infini pour remplir les piles, en respectant les règles suivantes :

  • On place les cartes une à une dans les piles
  • On commence toujours par la pile la main remplie
  • Une pile vide est toujours considérée comme présente
  • Une pile vide est toujours considérée comme la moins remplie.

Les deux piles de l’Ether Disponible seront régulièrement alimentées, lorsqu’une carte quitte le plateau, lors de la récupération de mana et lors du paiement de mana.

Pour terminer la phase, le joueur qui vient de remplir les piles, en choisit une des deux qui viendra s’ajouter à sa réserve de Mana. Je vous rappelle que sa réserve est conservée d’un tour à l’autre.

Maintenant qu’on possède du mana, il est grand temps de le dépenser, passons donc à la prochaine étapes, notre phase principale.

Phase de Principale

Comme son nom l’indique, c’est la phase la plus importante de notre tour, c’est à ce moment qu’on va jouer des cartes, les activer. On peut en faire autant que l’on souhaite, du moment qu’on possède les ressources nécessaires, et dans l’ordre que l’on souhaite. Que du classique, dans ce type de jeu. Voyons les différentes possibilités qui s’offrent à nous :

Préparer un Sort

Cela consiste à prendre une carte de sa main pour la jouer. Il faut payer le cout en Mana (chiffres et pictogrammes dans le coin supérieur gauche) que l’on place sous la carte. Dès qu’une carte est préparée, on peut dès à présent l’activer, la canaliser ou la garder en préparation.

Activer un Sort

Si on décide d’utiliser un sort que l’on a préparé :

  • On applique les effets de la carte
  • la carte est défaussée
  • le mana sous la carte retourne dans l’Ether disponible

Canaliser un sort comme composant

Une des autres options disponibles est de canaliser un sort pour l’utiliser comme composant. Pour cela rien de plus simple, on tourne la carte à 90° (le Mana dessous reste). Il compte maintenant comme composant valide pour lancer des sorts plus puissants et qui demande justement des composants.

Pour mieux comprendre, si dans le coin supérieur gauche, dans l’endroit des couts de préparation d’un sort, on vous réclame par exemple ‘Flamme x1′, cela vous demande donc un composant vent. Lorsqu’une carte possède dans son nom le mot du composant souhaité, elle peut être canalisée. Les composants peuvent être utilisés pour plusieurs cartes, si deux sorts vous demande du ‘Flamme x1‘, il vous suffira simplement d’avoir un composant ‘Flamme‘, à l’inverse si une carte vous demande ‘Flamme x2‘, il vous faudra deux fois le composant. C’est plus compliqué à expliquer qu’à comprendre..😉

Echanger la Mana

Si on a un besoin urgent d’un mana spécifique, on peut faire un échange, en respectant les règles suivantes :

  • 2 manas de notre réserve pour 1 de l’Ether Infini Disponible.
  • L’échange doit se faire dans la Pile avec le plus de Mana.

Fin de tour

Dès qu’on ne peut ou qu’on ne veut plus rien faire, la fin de notre tour arrive. A ce moment les effets ‘A la Fin de Votre Tour‘, se déclenche. On vérifie qu’on n’a pas plus de 7 cartes en mains, c’est la limite, sinon on défausse.

Contrairement à d’autres jeux de ce type, on conserve le mana non utilisé dans sa Réserve.


Zoom sur certains éléments

Les éléments

Jeudice - Double Combo Games - Mage Noir - Jeu de Société - Jeu de Carte

On retrouve 6 éléments dans Mage noir, chacun possédant leur propre façon de jouer, avec leurs forces et leurs faiblesses et permet surtout d’adapter son jeu en fonction du style qui nous correspond le plus

  • Air : le plus rapide des éléments
  • Eau : est adaptable est puissante
  • Feu : puissant et destructeur
  • Végétal : embrasse le concept de la croissance
  • Minéral : le plus lent de tous
  • Arcane : magie de l’espace et du temps

Les différents Types de Cartes

Même si la majorité des cartes sont des sorts que l’on va utiliser et défausser, certaines cartes possèdent des mots clés qui changent la donne, on retrouve donc les permanents, les équipements, les rites et rituels. Pour les deux premières citées, elles sont constamment considérées comme composants valides, on ne peut les canaliser et on ne les incline pas.

Permanents 

Jeudice - Double Combo Games - Mage Noir - Jeu de Société - Jeu de Carte

Une fois que l’on joue un Permanent, il est posé sur notre plateau et les effets s’appliquent immédiatement. Ce peut être aussi des créatures et ils possèdent des points de vie. Il faudra les réduire à zéro pour les supprimer.

Les équipements

Jeudice - Double Combo Games - Mage Noir - Jeu de Société - Jeu de Carte

Comme son nom l’indique, ce sont des équipements pour notre mage, correspondant à une partie du corps. Comme tout équipement, on ne peut en avoir d’un seul sur un emplacement, et le nouveau qu’on souhaitera mettre, viendra remplacer celui déjà présent.

Les Rites et Rituels 

Jeudice - Double Combo Games - Mage Noir - Jeu de Société - Jeu de Carte

Ce sont des sorts vraiment puissants qui permettent de passer à un statut particulier du jeu, Mage Noir. Une fois préparés, les rituels ne peuvent être ni détruits, ni retirés.

Devenir Mage Noir

C’est un état qui vous permet de devenir plus puissant, beaucoup de sort possèdent de nouvelles options les rendant encore plus puissant si vous être dans cet état. Ce n’est pas une obligation pour gagner la partie, mais ça donne quand même pas mal d’avantage et puis quel kif. Attention cela vous demandera un sacré sacrifice pour obtenir un tel avantage.


En Fin de Compte !

La fin de partie se déclenche lorsqu’un joueur arrive à zéro point de vie ou ne peut plus piocher de cartes. Ici pas de salade de points ou de calculs alambiqués, on connait tout de suite le perdant et le vainqueur.

Vous êtes obligé de refaire une partie, pour ne pas rester sur un échec.


Dans la boite Mage Noir  :


Vidéo règles Mage Noir :


Partie Filmée Mage Noir :


Galerie Photos Mage Noir :


Caractéristiques Mage Noir :

Jeudice - Icones - Nombre de JoueurJeudice - Icones - Age minimumJeudice - Icones - DuréeJeudice - Icones - Mécanique
2 Joueur(s)>=14 Ans20-30 MinutesCartes
Jeudice - Icones - CréateurJeudice - Icones - Illustrateur
MagieConstantin Dedeyan
Vincent Vimont
Geoffrey Amesse
Nicolas Camiade
Camille Fourcade
Johann Goutard
Jessica Heran
Jeffrey Jeanson
Charles Ouvrard
Morgane Perrin-Roudil
-+38 Euros

Contenu de la boîte :

◗ 204 cartes sort
◗ 144 cartes de Mana
◗ 2 jetons de statut de Mage Noir
◗ 78 jetons de point de vie de Permanents
◗ 2 dés à 20 face pour les PV des joueurs
◗ 1 livret de règles
◗ 2 feuillets pour une première partie d’apprentissage
◗ 1 code unique pour du contenu dans Mage Noir – Infinity (jeu en ligne)

Liens utiles : Boite de Base:
Double Combo Games Mage Noir
Règles (Fr) Extensions :
  Le Mage Solitaire
  Voie du Guerrier-Mage
  Voie du Plieur de Temps


Alors Mage Noir :

En tant que Fan des jeux de cartes, j’ai commencé avec Magic, puis L5R, en passant par Warlords, le Seigneur des anneaux, puis les différents JCE à l’instar de Horreur à Arkham ou Trône de fer et les derniers en date Marvel Champions ou encore Vampires Rivals. Alors quand j’ai découvert Mage Noir, j’avais très envie de découvrir le titre, les premières images me faisaient rêver. Malheureusement, à Vichy, mon temps était compté et je n’ai pas eu cette occasion. Grâce à l’éditeur et aux auteurs, j’ai eu la chance d’obtenir un exemplaire et en plus la version Kickstarter avec les différentes extensions. Je voulais faire plusieurs parties avant d’écrire ma chronique et avec la fin d’année et mon déménagement, j’ai malheureusement dû décaler la parution. 

Comme je l’ai déjà précisé au début de ma chronique, l’édition est vraiment magnifique, On découvre de superbes illustrations et c’est un vrai plaisir de parcourir les différentes cartes à la découverte du monde qu’on nous propose. Ce qui est réellement bien, c’est que le jeu possède sa propre identité graphique et son univers, ça change de ce qu’on peut voir habituellement et c’est incroyablement beau. On a un bel objet en main qui est proposé à un tarif très accessible, surtout en ce moment. Maintenant qu’on n’a plus aucun doute sur la qualité, il est temps de parler de la mécanique.

Alors pas précisément de surprises au début, nous sommes en présence d’un jeu de cartes stratégique pour deux joueurs, ou l’on va créer son propre deck de cartes pour affronter son adversaire et faire tomber ses points de vie à zéro. Jusque-là, rien de nouveau, mais il y a plusieurs nouveautés qui le distinguent de ses concurrents, si je puis dire. La première chose, c’est le partage de Mana, plus besoin de le prévoir dans son propre paquet, vous êtes sûr d’obtenir celui dont vous avez besoin et ça à tellement de sens. Vous allez stocker sous vos sorts les éléments de votre Mana, qui seront libérés une fois terminé pour redevenir disponible. La deuxième, ce qu’on nomme Crafting de sort, en effet, vous allez pouvoir utiliser des sorts comme éléments d’autres sorts plus puissants et ainsi de suite, c’est génial. Rien que ces deux points, donne un jeu résolument différent, mais ce n’est pas tout, il y a plein de petites choses fort sympathique, comme la possibilité de devenir Mage Noir et d’être encore plus puissant ou encore le choix de ses cartes de départ en créant deux piles de 5 cartes et de choisir la meilleure ou encore le peu de restriction pour créer vos deck se bornant simplement à avoir 40 cartes dans son paquet et pas plus de 4 exemplaires de chaque. Et tout cela avec des règles claires et accessibles. Mais ce n’est pas tout, vous avez aussi la possibilité de jouer en ligne pour prolonger l’expérience de jeu et vous améliorer, bien que je doive l’avouer ce ne soit pas vraiment mon truc. La version dématérialisée vous permet aussi de tester le jeu.  (https://magenoir.com/index_fran%C3%A7ais.html)

Si j’avais juste quelques petits défauts à dire, c’est qu’il y a beaucoup de manipulation de cartes avec le mana, que l’on pioche, que l’on met sous ses sorts, que l’on libère et pour ceux qui souhaitent réellement s’investir dans le jeu et posséder les cartes en 4 exemplaires, il faudra investir dans les extensions et même une deuxième boite de base. À part cela, je ne vois rien à redire, c’est beau, les règles sont simples, c’est nerveux, il a vraiment tout pour plaire. J’allais oublier, si vous n’aimez pas l’interaction directe, vous pouvez passer votre chemin, ce genre de jeu n’est fait que pour ça 😉. Et si je veux totalement exhaustif, il y a une extension (Le Mage Solitaire) permettant de jouer en Solo ou en Coopératif jusqu’à 4 joueurs.

J’ai complètement apprécié mes parties et il y a quand même d’excellentes idées et je trouve qu’à part certains menus détails, la filiation avec Magic s’arrête bien là. Si vous êtes adeptes des jeux de cartes type Magic, foncez, vous allez apprécier et pour les autres, c’est un excellent moyen de se lancer dans les jeux de cartes stratégiques. J’ai juste oublié de préciser que c’est un JCE, ce qui veut dire jeu de Cartes évolutif, il y aura des extensions complètes à se procurer, vous donnant l’ensemble des cartes sans avoir à acheter plein de petits paquets pour essayer d’obtenir la totalité de l’extension. D’après ce que j’ai pu lire, il n’y aura pas non plus une avalanche de sorties par an, permettant aux joueurs de suivre les sorties, à l’inverse d’un JCE comme Marvell Champions. Voilà aussi une excellente décision. Si vous aviez encore des doutes, je peux terminer en précisant que c’est aussi purement français, Cocorico et c’est aussi l’arrivée d’une toute jeune maison d’édition.

Pilou.

 

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Chronique non rémunérée – Jeu envoyé par l’éditeur

Une réflexion sur “Mage Noir

  • Merci pour cet article, au top. Perso j’ai une question avec la carte marée: elle utilise le terme contrôler. Nulle part je n’arrive à trouver ce qu’est un sort contrôlé: posé devant soi, qui va être joué de sa main? A quoi ca sert de placer la mana eau de la marée sous un autre sort? Qui lui du coup est déjà en jeu donc pas besoin d’eau. Je ne comprends pas bien cette carte ni son intérêt mais qui doit être certain car on nous propose de repiocher une marée!!

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