AnLudim : Vous allez relever le défi des cinq mages !
Au sein de l’Université de magie Anludim, plusieurs covens* sont en compétition. À la tête de l’un de ces covens, vous allez recruter les apprentis les plus complémentaires afin d’attirer les professeurs les plus prestigieux et ainsi gagner des objets magiques de plus en plus puissants. Votre objectif final sera de devenir le meilleur coven de l’Université Anludim !
Un coven correspond ici à une assemblée de sorcières et sorciers.

Les grandes lignes ?
À tour de rôle, dans le sens horaire, les joueurs forment des combinaisons avec les cartes de leur main. À son tour, un joueur doit effectuer 1 action principale, et peut également effectuer 1 action optionnelle avant ou après son action principale. En f in de tour, le joueur remporte éventuellement des objets magiques. Si la manche n’est pas terminée le joueur suivant réalise son tour.
Action principale
À son tour de jeu, un joueur doit réaliser 1 action parmi les 2 suivantes :
Poser une combinaison
• Jouer devant soi 1 combinaison qui doit être la plus forte en jeu dans la discipline d’un professeur.
• Le pion professeur ciblé est alors placé sur cette combinaison.
• 1 seul pion professeur peut être récupéré par tour.
• Chaque combinaison de cartes apprenti ne peut être associée qu’à 1 seul pion professeur.
Piocher
Soit Piocher 2 car tes faces cachées du dessus de la pioche, soit Choisir 1 seule carte face visible parmi les 3 cartes disponibles. La carte face visible est immédiatement remplacée par une nouvelle carte de la pioche.
Action optionnelle
Défausser 1 objet magique quelconque ou 1 parchemin pour piocher une carte apprenti face cachée. (1 fois par tour avant ou après l’action principale.)
Fin d’un tour de jeu
Récupérer l’objet magique du dessus de la pile pour chaque professeur présent devant le joueur à la fin de son tour.

Fin du Jeu !
Un joueur ayant déjà gagné une manche (joueur possédant donc un blason coven OR), qui gagne une seconde manche remporte la partie.
Fin de manche
Une manche s’arrête immédiatement si 1 de ces 2 conditions est remplie :
3 piles d’objets magiques sont vides.
Le joueur dont la valeur cumulée de ses objets magiques (et des parchemins) est la plus for te gagne la manche. En cas d’égalité, c’est, dans l’ordre du tour, le joueur le plus proche de celui qui a déclenché la fin de la manche qui l’emporte.
1 joueur a gagné les 5 objets magiques des différents professeurs.
Il gagne immédiatement la manche quelle que soit la valeur cumulée de ses objets magiques.

Vidéo Règles AnLudim :
Partie filmée de AnLudim :
Galerie Photos AnLudim :
Caractéristiques AnLudim :
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2 à 5 Joueurs | >= 8 Ans | 45 Minutes | Cartes, Combinaison |
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Magicien | Ludovic Maublanc Dimitri Perrier | Anne Heidsieck | -+ 23 Euros |
Contenu de la boîte :
◗ 1 plateau de jeu.
◗ 5 blasons coven.
◗ 3 parchemins.
◗ 65 cartes apprenti.
◗ 5 pions professeur.
◗ 30 objets magiques.
◗ 1 règle du jeu.
Liens utiles : | Extensions : |
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◗ Explor8 / Ninth Haven Games. | |
◗ Règles (Fr) / Règles US-UK. |
Alors Anludim :
La première chose qui frappe aux yeux quand on découvre le jeu AnLuDim, c’est la beauté de ‘ensemble. Il y a un petit côté magique qui se dégagé de tout cela. Les illustrations sont quant à elles magnifiques et participent grandement à l’immersion dans l’univers des Covens. On suppose que le titre est l’association de la contraction du prénom de l’illustratrice et des deux auteurs, ce qui nous donne : An (Anne Heidsieck), Lu(Ludovic Maublanc) et dim (Dimitri Perrier) et voilà AnLuDim. Nous sommes donc en présence ici d’un jeu de pose de cartes et de majorité, familial avec une petite mécanique franchement sympathique, on a la possibilité de retourner les cartes pour utiliser d’autres couleurs.
On a donc des règles simples et faciles à expliquer, du joli matériel, la possibilité de jouer en famille. Tous les ingrédients sont réunis pour en faire un bon jeu. Tout cela avec un tarif assez doux. Que demander de plus.
Si vous voulez défier les cinq mages, AnLuDim est fait pour vous !
Pilou.