(Express) – Minos – L’Aube de l’Âge de Bronze
But du Jeu
Dans l’ancien royaume de Crète, entre les rivages baignés de soleil et les couloirs labyrinthiques de Cnossos, le sort de la civilisation minoenne est comme suspendu. En tant que membre de l’un des quatre illustres clans minoens, votre destin vous appelle à briguer le titre prestigieux de « Minos », le chef ultime de votre peuple.
Toutefois, n’oubliez pas que, contrairement aux autres civilisations et leurs tumultueuses conquêtes, les Minoens sont connus pour leur attachement à la paix et à la prospérité. Dans ce voyage captivant, l’essence de votre quête ne réside guère dans le fracas des épées, mais plutôt dans l’art de gouverner et de cultiver l’identité unique de votre clan.
Déroulement de la Partie
La partie se déroule en quatre manches. Un décompte a lieu à l’issue des 2e et 4e manches. La structure de chaque manche est décrite ci-dessous. Le joueur ayant le plus de PV à l’issue de la 4e manche remporte la partie. Vous pouvez gagner des PV lors de la résolution d’un effet immédiat, lors des décomptes et en fin de la partie
Structure d’une Manche
1 – Lancer les Dés
Lancez tous les dés et triez-les en fonction de leurs valeurs. Si 6 dés ou plus ont la même valeur, relancez tous les dés.
2 – Sélectionner et Placer les Dés
Dans l’ordre du tour, chaque joueur choisit un dé, le place dans l’un de ses socles de dé et le place sur une case de la ligne de l’action de son choix selon les règles suivantes :
- Vous devez placer le socle de dé sur la case disponible la plus à gauche de la ligne de l’action que vous avez choisie.
- a. Si votre dé est le seul dé dans la ligne de l’action, placez-le sur la case la plus à gauche.
- Si votre dé n’est pas le premier placé dans la ligne de l’action, placez le à droite de tous les dés présents de valeurs inférieures et à gauche de tous les dés de valeurs supérieures.
- Si votre dé a la même valeur qu’un ou plusieurs autres dés, placez le à droite du dernier dé de même valeur dans la ligne de l’action.
- Si toutes les cases Action d’une ligne sont occupées, cette action n’est plus disponible et ne peut pas être sélectionnée.
Recommencez jusqu’à ce que chaque joueur ait sélectionné et placé 4 dés.
3 – Avancer sur les Pistes Progrès
Choisissez UNE des options suivantes à chaque tour :
- Prenez 1 pion Population inactif de chaque colonne que vous avez activée avec votre piste de nourriture
- Gagnez les pièces que vous avez activées sur votre piste d’économie
- Faites autant d’échanges que vous le souhaitez, en choisissant parmi les options suivantes :
- Payez 3 pièces pour prendre 1 pion Population inactif de la colonne la plus à gauche possible et placez ce pion comme Population active
- Reprenez un colon ou un soldat déployé sur le terrain. Renvoyez son jeton dans votre réserve et placez son pion comme Population active parmi vos ressources.
- Épuisez 1 pion Population pour gagner1 pièce.
4 – Effectuer des actions
Dans l’ordre du tour, chaque joueur récupère son dé de plus grande valeur, le déplace du plateau principal vers sa zone de jeu et gagne les bonus associés à cette case Action. Si un joueur a deux dés ou plus de même valeur, il choisit celui qu’il récupère.
Après avoir pris votre dé, mais avant de le résoudre, vous pouvez choisir de renoncer à votre action (ainsi qu’à tous les bonus associés) dans son intégralité pour gagner 2 à la place. Chaque type d’action et chaque valeur de dé peut déclencher des bonus supplémentaires octroyés par vos Traits Royaux. Vous pouvez résoudre les bonus de la case Action et de vos Traits Royaux dans l’ordre de votre choix, tout au long de votre tour. Les Traits Royaux sont déclenchés même si vous renoncez à l’action.
À chacun de vos tours, vous pouvez également effectuer une des actions supplémentaires. Une fois qu’un joueur a terminé son tour, il récupère son socle de dé vide du plateau principal. Continuez de récupérer les dés jusqu’à ce que tous les joueurs aient récupéré tous leurs dés présents sur le plateau principal.
Préparation
L’action Préparation vous permet de gagner des cartes Décret.
Développement
L’action Développement vous permet de jouer des cartes Décret et de bénéficier de leurs effets immédiats
Construction
Les actions Construction vous permettent de placer des Cités, des Tours et des Fermes sur le planisphère et de Construire/Faire progresser des Navires sur les Routes Commerciales.
Expansion
Les actions Expansion vous permettent de placer des Guerriers dans les régions où se trouvent vos Cités et de déplacer vos Guerriers sur le planisphère
Joker
Vous pouvez utiliser les actions Joker comme n’importe laquelle des autres actions.
Actions Supplémentaires
Vous pouvez utiliser chacune des actions supplémentaires suivantes au maximum une fois pendant votre Tour :
- Dépensez 1 pour déplacer 1 de vos Guerriers d’une région vers une région adjacente.
- Dépensez 1 pour gagner 1 Denrée Temporaire du type indiqué dans une région où vous avez au moins 1 Guerrier.
- Utilisez une tuile Bonus Commercial : gagnez tous les bonus indiqués, puis rangez-la dans la boîte.
- Défaussez des cartes de votre main pour gagner un même nombre de Pièces (vous gagnez 1 Pièce par carte défaussée).
- Échangez 3 Denrées Temporaires identiques contre 1 Denrée du même type prise dans la pile correspondante du plateau principal et ajoutez-la à votre zone de jeu. Vous gagnez les bonus habituels liés à l’obtention d’une Denrée.
- Combattez un Peuple de la Mer dans une région où vous avez au moins 1 Guerrier : dépensez autant d’Armes qu’indiqué sur la tuile Peuple de la Mer visible (la plus en haut de la pile), renvoyez 1 Guerrier de cette région dans votre réserve et gagnez le bonus indiqué. Placez ensuite la tuile Peuple de la Mer à côté de votre plateau Joueur.
5 – Fin de Manche – Revenu & Entretien
Une fois que tous les joueurs ont terminé de résoudre leurs quatre actions, passez à l’étape Revenus. Celle-ci est résolue par tous les joueurs simultanément, dans l’ordre suivant :
- Gagnez le nombre de Pièces et de PV correspondant à la position de votre marqueur Revenus.
- Gagnez tous les bonus débloqués par la position actuelle de vos Navires sur les tuiles Route Commerciale.
- Gagnez le nombre de jetons Armes correspondant au niveau débloqué par votre marqueur sur la piste Population.
- Placez autant de cartes de votre zone de jeu et/ou main dans votre Palais qu’autorisé par votre marqueur sur la piste Influence.
- Gagnez la quantité d’Armes correspondant à la position actuelle de votre marqueur Capacité si vous jouez avec la Capacité spéciale SA5.
Divers éléments
Traits Royaux
Les Traits Royaux sont présents au bas de toutes les cartes Décret. Une fois que les cartes Décret sont dans votre Palais, elles procurent certains bonus lorsqu’elles sont déclenchées.
Vases (Objectifs)
Dès que vous remplissez la condition décrite sur une tuile Vase, placez l’un de vos marqueurs Objectif sur cette tuile en recouvrant l’emplacement disponible indiquant le plus grand nombre de PV (et gagnez ces PV par la même occasion). Une fois qu’un emplacement est recouvert, aucun autre joueur ne peut y placer son marqueur Objectif.
Décompte
À l’issue des 2e et 4e manches, les joueurs gagnent des PV en fonction de ce qu’ils ont accompli durant la partie. Le décompte des points se fait de la manière suivante :
- Décompte des Fermes (effectué à l’issue des 2e et 4e manches).
- Décompte des régions (effectué à l’issue des 2e et 4e manches).
- Batailles contre les Peuples de la Mer (seulement après la 4e manche).
- Décompte des ressources (seulement après la 4e manche).
- Décompte des Palais (seulement après la 4e manche).
- Décompte des plateaux Joueur (seulement après la 4e manche).
Préparation de l’Age II
Après le décompte de la 2e manche, vous devez également passer à l’Âge II. Commencez par retirer le paquet de cartes Âge I, ainsi que toutes les cartes Âge I de l’offre et de la défausse, et rangez-les dans la boîte. Placez ensuite le paquet Âge II sur l’emplacement du plateau principal et révélez 5 cartes pour créer la nouvelle offre.
Fin de Partie & Décompte Final
À l’issue de la 4e manche, la partie est terminée et le joueur ayant obtenu le plus grand nombre de PV remporte le titre de Minos. En cas d’égalité pour la première place, tous les joueurs à égalité se partagent la victoire.
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1 à 4 Joueur(s) | >= 14 Ans | 120-180 Minutes | Dés, Draft |
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Mythologie | Stan Kordonskiy | Hazem Ameen, Kristina Gehrmann | -+ 53 Euros |
Contenu des la boîtes :
◗ 1 plateau principal double face
◗ 5 superpositions de tableaux d’action
◗ Feuille de superposition de carte
◗ 1 marqueur Premier Joueur
◗ 4 plateaux de joueur double couche
◗ 72 cartes Décret Âge I
◗ 72 cartes Décret Âge II
◗ 9 cartes de départ
◗ 3 tuiles Poste de Commerce recto-verso
◗ 15 tuiles Bonus Commercial Bleues
◗ 15 tuiles rouges de bonus commercial
◗ 20 tuiles Fondation de la ville
◗ 14 tuiles Vases
◗ 54 Bonnes tuiles
◗ 54 tuiles Bon temporaire
◗ 9 tuiles Barbares de l’Âge I
◗ 11 tuiles Barbares de l’Âge II
◗ 5 tuiles Capacité spéciale
◗ 5 tuiles Bonus d’Action
◗ 52 pièces (40 de valeur 1 et 12 de valeur 5)
◗ 52 Militaires (40 de valeur 1 et 12 de valeur 3)
◗ 4 tuiles +100/+200 PV
◗ 17 dés (4 rouges, 4 bleus, 4 jaunes, 5 gris)
◗ 8 aides de jeu
◗ 12 villes
◗ 12 tours
◗ 12 marchands
◗ 16 fermes
◗ 40 armées
◗ 4 marqueur Revenu
◗ 4 marqueur de score
◗ 4 marqueur de capacité
◗ 12 marqueurs de progression
◗ 12 marqueurs Objectif
◗ 16 conteneurs de dés
◗ 1 livret de règles
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